الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1.المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، واجهت الصناعة موجات من التسريح والدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
على الرغم من ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. تنمو الأجيال Z وAlpha كأصليين رقميين في العالم الافتراضي، وستستمر قوتهم الشرائية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نمواً انفجارياً. مدفوعاً بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في العقد المقبل أسواقاً مهمة للنمو في صناعة الألعاب.
ستتناول النصف الأول من هذا التقرير التحديات الأخيرة في إصدار الألعاب، وستحلل الفرص ذات النمو العالي في "الجنوب العالمي". يركز النصف الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغييرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2.التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو بلا شك الإصدار. إن التغيرات في عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، بالإضافة إلى التشبع المستمر في محتوى الألعاب، تجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى دفع لعبة نحو ملايين المستخدمين بنجاح.
يميل اللاعبون غالبًا إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة لهم، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة التميز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأوائل من حيث متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، جميعها صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة يتركز على تلك السلاسل التي تُصدر أجزاء جديدة منها كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam شهدت إطلاق رقم قياسي بلغ 19,000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نماذج توزيع أكثر نضجًا. ساعد ظهور الشبكات الإعلانية المحمولة في وقت مبكر، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين وخلق عائدات سنوية تقدر بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسات الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على قدرة الناشرين على الوصول إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المحمولة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال لألعاب الهاتف المحمول. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الهواتف المحمولة، لكن هذا السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل القوي، بينما تواجه الفرق الصغيرة ضغطًا تنافسيًا أكبر.
مع النظر إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل إدارة الإعلانات أكثر كفاءة، ولكنه في نفس الوقت سيقلل من عوائق الدخول إلى السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى التي أنشأها المستخدمون مثل Roblox و Fortnite Creative ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضاً تحديات في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
هذا يؤدي إلى سوق ألعاب Web3، حيث تحتاج فرق التطوير إلى التغلب على سلسلة من العقبات الإضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة، ومنصة توزيع الألعاب الأكثر شيوعًا على Steam( لألعاب الكمبيوتر)، بالإضافة إلى منصات الألعاب المنزلية. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 مباشرة في بعض الأسواق الرئيسية( مثل كوريا والصين).
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على وحدات التحكم تتغير تدريجياً. لقد وضعت الإصدارات الأخيرة للعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق الذي كان يُعتبر سابقاً "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى أن تتمكن المزيد من الألعاب من تطوير نفسها على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية الموجودة بكثرة في مجال Web3، وفي الوقت نفسه، يوجد حوالي 200 بروتوكول فقط يمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا ( تجاوز العدد الإجمالي للاعبين العالميين 3 مليارات )، وقد تفاقمت التحديات التي تواجهه على مدى العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام ألعاب Web3 الجديد. تشير بيانات Game7 إلى أنه على الرغم من أن عدد الألعاب الجديدة في Web3 قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد على الإنترنت، بينما كانت الألعاب الجديدة التي تم إصدارها في Web3 في نفس الفترة 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه القضايا أدت في النهاية إلى ظاهرة ناقشناها بالتفصيل في عدة تقارير - معركة السيولة بين اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بالكامل، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة مستخدمي المحفظة المحدودة، ولديها تقريباً وسائل فعالة قليلة لتجاوز هذه القيود وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا للحصول على المستخدمين قائمًا على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة ملاءمة ملحوظة للمنتج والسوق ( PMF ). مقارنةً بسوق T1 المتزايد التشبع والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تتمتع الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية المبنية على blockchain، والتي تفتح فعليًا الأسواق الناشئة، بفرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في كونها أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا كبيرًا بتطبيقات blockchain كواحدة من المناطق، وهي Global South(.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. الجنوب العالمي ) Global South (
الجنوب العالمي هو مصطلح يستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستوى منخفض نسبياً من التنمية الاقتصادية، وعادةً ما تقع جنوب الدول الصناعية. وبفضل التحسن السريع في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب لم يتم استغلاله بالكامل ولكنه يتمتع بإمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بما يلي: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون مستويات الرغبة في الدفع بشكل عام منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق غالبًا ما تستخدمها ناشرو الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال البدء الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ) بما في ذلك الألعاب، ومحتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية (. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي ميزات بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
) الهند ###India (
على الرغم من أن البداية كانت بطيئة نسبياً، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم حالياً إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار ), ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، وأن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 11.1%. تأتي هذه الزيادة بشكل أساسي من تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPU).
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشكل قوي، ويعود ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول في العالم من حيث نمو 5G، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد زاد حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالاً كبيراً للنمو في المستقبل.
لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية الأسس الاقتصادية الكلية القوية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة المتوسطة الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تسهم بـ 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
تشكل ألعاب الكمبيوتر وألعاب التحكم 14.5٪ و 7.7٪ فقط.
من حيث تركيبة إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة على النحو التالي:
ألعاب النقود الحقيقية ( RMG ) هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار.
تليها الألعاب الترفيهية والألعاب الفائقة الترفيهية، بإيرادات إجمالية قدرها 700 مليون دولار؛
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.
( جنوب شرق آسيا )SEA ###
جنوب شرق آسيا ( SEA ) تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في العالم الجنوبي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ( CAGR ) يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7%.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
بلغ إجمالي تنزيلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا 2.4 مليار مرة، مما يمثل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة (؛
أعلى إيرادات من عمليات الشراء داخل التطبيق في تايلاند IAP) بلغت 400 مليون دولار، تلتها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر التوصيات الشفوية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما يتمتع أفضل الألعاب بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الإنترنت التحتية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت نسبة انتشار الهواتف الذكية في جميع البلدان الرئيسية 80٪؛
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.
( أمريكا اللاتينية )LATAM(
لاتام) هي سوق أخرى جديرة بالاهتمام، حيث تتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان يُقدَّر أن المنطقة تضم 316 مليون لاعب، ولكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، مما أدى إلى تحقيق إيرادات قدرها 2.7 مليار دولار من الألعاب.
يظهر سوق البرازيل تفضيلا عاليا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل مرة واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية؛
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة التحويل، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ### 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ).
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 19
أعجبني
19
7
مشاركة
تعليق
0/400
BridgeJumper
· 07-19 07:16
سوق الجنوب رائع حقًا
شاهد النسخة الأصليةرد0
YieldHunter
· 07-18 15:02
صراحة، تحتاج الألعاب إلى دماء جديدة وليس المزيد من مؤشرات الأداء الرئيسية، لول
KGeN و الجنوب العالمي: إعادة تشكيل اكتساب مستخدمي الألعاب وفرص الأسواق الناشئة
الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1.المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، واجهت الصناعة موجات من التسريح والدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل الحصول على مستخدمين ذوي ولاء عالٍ تحديًا غير مسبوق.
على الرغم من ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. تنمو الأجيال Z وAlpha كأصليين رقميين في العالم الافتراضي، وستستمر قوتهم الشرائية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" نمواً انفجارياً. مدفوعاً بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في العقد المقبل أسواقاً مهمة للنمو في صناعة الألعاب.
ستتناول النصف الأول من هذا التقرير التحديات الأخيرة في إصدار الألعاب، وستحلل الفرص ذات النمو العالي في "الجنوب العالمي". يركز النصف الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغييرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2.التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو بلا شك الإصدار. إن التغيرات في عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، بالإضافة إلى التشبع المستمر في محتوى الألعاب، تجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى دفع لعبة نحو ملايين المستخدمين بنجاح.
يميل اللاعبون غالبًا إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة لهم، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة التميز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأوائل من حيث متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، جميعها صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة يتركز على تلك السلاسل التي تُصدر أجزاء جديدة منها كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam شهدت إطلاق رقم قياسي بلغ 19,000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كان لدى سوق الألعاب المحمولة نماذج توزيع أكثر نضجًا. ساعد ظهور الشبكات الإعلانية المحمولة في وقت مبكر، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين وخلق عائدات سنوية تقدر بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسات الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على قدرة الناشرين على الوصول إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المحمولة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال لألعاب الهاتف المحمول. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الهواتف المحمولة، لكن هذا السوق يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل القوي، بينما تواجه الفرق الصغيرة ضغطًا تنافسيًا أكبر.
مع النظر إلى المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة من الصعب تحسينها. يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل إدارة الإعلانات أكثر كفاءة، ولكنه في نفس الوقت سيقلل من عوائق الدخول إلى السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى التي أنشأها المستخدمون مثل Roblox و Fortnite Creative ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضاً تحديات في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
هذا يؤدي إلى سوق ألعاب Web3، حيث تحتاج فرق التطوير إلى التغلب على سلسلة من العقبات الإضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة، ومنصة توزيع الألعاب الأكثر شيوعًا على Steam( لألعاب الكمبيوتر)، بالإضافة إلى منصات الألعاب المنزلية. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 مباشرة في بعض الأسواق الرئيسية( مثل كوريا والصين).
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على وحدات التحكم تتغير تدريجياً. لقد وضعت الإصدارات الأخيرة للعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق الذي كان يُعتبر سابقاً "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى أن تتمكن المزيد من الألعاب من تطوير نفسها على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية الموجودة بكثرة في مجال Web3، وفي الوقت نفسه، يوجد حوالي 200 بروتوكول فقط يمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا ( تجاوز العدد الإجمالي للاعبين العالميين 3 مليارات )، وقد تفاقمت التحديات التي تواجهه على مدى العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام ألعاب Web3 الجديد. تشير بيانات Game7 إلى أنه على الرغم من أن عدد الألعاب الجديدة في Web3 قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد على الإنترنت، بينما كانت الألعاب الجديدة التي تم إصدارها في Web3 في نفس الفترة 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه القضايا أدت في النهاية إلى ظاهرة ناقشناها بالتفصيل في عدة تقارير - معركة السيولة بين اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بالكامل، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة مستخدمي المحفظة المحدودة، ولديها تقريباً وسائل فعالة قليلة لتجاوز هذه القيود وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا للحصول على المستخدمين قائمًا على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة ملاءمة ملحوظة للمنتج والسوق ( PMF ). مقارنةً بسوق T1 المتزايد التشبع والذي تهيمن عليه عمالقة Web2، قد تتمتع الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية المبنية على blockchain، والتي تفتح فعليًا الأسواق الناشئة، بفرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في كونها أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا كبيرًا بتطبيقات blockchain كواحدة من المناطق، وهي Global South(.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. الجنوب العالمي ) Global South (
الجنوب العالمي هو مصطلح يستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستوى منخفض نسبياً من التنمية الاقتصادية، وعادةً ما تقع جنوب الدول الصناعية. وبفضل التحسن السريع في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب لم يتم استغلاله بالكامل ولكنه يتمتع بإمكانيات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بما يلي: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون مستويات الرغبة في الدفع بشكل عام منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق غالبًا ما تستخدمها ناشرو الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال البدء الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ) بما في ذلك الألعاب، ومحتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية (. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي ميزات بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
) الهند ###India (
على الرغم من أن البداية كانت بطيئة نسبياً، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم حالياً إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار ), ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، وأن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 11.1%. تأتي هذه الزيادة بشكل أساسي من تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPU).
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشكل قوي، ويعود ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول في العالم من حيث نمو 5G، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد زاد حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالاً كبيراً للنمو في المستقبل.
لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية الأسس الاقتصادية الكلية القوية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة المتوسطة الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تركيبة إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة على النحو التالي:
( جنوب شرق آسيا )SEA ###
جنوب شرق آسيا ( SEA ) تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في العالم الجنوبي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ( CAGR ) يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7%.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. تعتبر التوصيات الشفوية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما يتمتع أفضل الألعاب بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الإنترنت التحتية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
( أمريكا اللاتينية )LATAM(
لاتام) هي سوق أخرى جديرة بالاهتمام، حيث تتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان يُقدَّر أن المنطقة تضم 316 مليون لاعب، ولكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، مما أدى إلى تحقيق إيرادات قدرها 2.7 مليار دولار من الألعاب.
يظهر سوق البرازيل تفضيلا عاليا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة التحويل، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ### 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ).