Pensamiento gamificado: el mecanismo central detrás de la aplicación exitosa
En el ámbito de Web3 y blockchain, se suele pensar que se puede atraer a los usuarios de manera natural a través de incentivos en tokens. Pero esta perspectiva es demasiado simplista y subestima la complejidad de la naturaleza humana. La sociedad en sí misma tiene un sistema de incentivos que impulsa el comportamiento humano, incluyendo la vanidad, el sentido de pertenencia, entre otros. Tanto las insignias de puntos de la era Web2 como los tokens y NFT de Web3 son solo incentivos externos a corto plazo. Lo verdaderamente importante es satisfacer las necesidades internas de los usuarios.
En comparación con adquirir usuarios, retener usuarios es más crucial. Los subsidios y airdrops tradicionales pueden atraer la atención a corto plazo, pero cómo convertir un uso temporal en un hábito a largo plazo es el verdadero problema central.
Este artículo explora los mecanismos detrás de las aplicaciones gamificadas y analiza qué factores pueden mantener a los usuarios en la aplicación a largo plazo.
Errores y evolución de la gamificación
Los primeros intentos de gamificación a menudo pasaron por alto las leyes fundamentales detrás del excelente diseño de juegos: la retención de usuarios. Clásicos como "World of Warcraft" han logrado atraer a jugadores durante más de 10 años porque su mecánica de juego está alineada con la motivación intrínseca del usuario. Al establecer ciclos de retroalimentación, guiar y recompensar a los usuarios, les proporcionan un camino a largo plazo hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones exitosas han incorporado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias tipo juego brindan diversión a los usuarios y fomentan hábitos de uso a largo plazo. Los campos involucrados son amplios e incluyen herramientas de productividad, redes sociales, servicios financieros, salud mental y educación.
Los tres principios fundamentales del diseño de juegos
1. Motivación
La motivación se puede dividir en dos categorías: externa e interna. La motivación externa proviene del exterior, como recompensas monetarias o comandos de otros. La motivación interna surge de necesidades psicológicas innatas, que incluyen la autonomía, la sensación de competencia y la relación.
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el impulso más efectivo y duradero del comportamiento. Tomando como ejemplo "Mega Man X", el juego establece dos objetivos desde el principio: volverse tan poderoso como Zero y derrotar a Vile. Estos objetivos refuerzan directamente la sensación de competencia y autonomía del jugador, sin necesidad de incentivos adicionales como puntos o medallas.
En comparación, muchas aplicaciones gamificadas tienen la acumulación de insignias o puntos como objetivo en sí mismo. Sin una necesidad intrínseca que lo respalde, estos mecanismos terminan siendo impulsos externos superficiales, lo que rápidamente lleva a los usuarios a sentirse fatigados.
2. Dominio
La maestría es una parte importante de cada actividad, relacionada con la necesidad interna de las personas de habilidad. Las personas desean mejorar sus habilidades en el proceso de participar en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando.
Los diseñadores de juegos se esfuerzan por encontrar un equilibrio adecuado en la dificultad, que no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil. Un juego cuidadosamente diseñado puede crear un estado de "flujo", haciendo que los usuarios se concentren por completo y olviden el paso del tiempo.
Combinar la motivación interna con un camino equilibrado hacia la maestría es crucial para mantener la motivación para aprender. Mientras las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios generalmente persistirán. Un error común en las aplicaciones gamificadas es celebrar únicamente el uso de sistemas para rastrear el nivel de dominio, como niveles, puntos de experiencia y medallas (, sin ofrecer verdaderos desafíos o vías de maestría.
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) 3. Comentarios
La retroalimentación es clave para que los usuarios aprendan las reglas de un juego/producto. Los mejores juegos enseñan a través de ciclos de causalidad claros. Por ejemplo, Super Mario enseña a los jugadores a través del ciclo de retroalimentación de la muerte.
Los enemigos Goomba aparecen al comienzo del juego. Si Mario toca a un Goomba, morirá y comenzará de nuevo, pero solo retrocederá 3 segundos. Este corto ciclo inofensivo anima a los jugadores a intentarlo, hasta que descubran que pueden saltar sobre o aplastar a los Goomba.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva para las acciones correctas. En "Candy Crush", los jugadores combinan 3 caramelos del mismo color para activar un espectacular efecto de explosión. El juego también incorpora aleatoriedad, lo que trae sorpresas inesperadas.
Los diseñadores excepcionales suelen suponer que los usuarios no leerán el manual, sino que diseñan productos adoptando un enfoque de aprendizaje práctico, estableciendo bucles de retroalimentación iterativos en el camino. Estos bucles guían a los usuarios hacia la maestría y, en última instancia, logran sus objetivos.
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Ejemplos de aplicaciones basadas en juegos
) red social
Aplicaciones sociales populares como Instagram, Twitter y TikTok satisfacen directamente las necesidades internas de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía ### a través de la creación y establecen conexiones ( con otros. También hay caminos opcionales de maestría, como aumentar el número de seguidores y recibir retroalimentación en forma de 'me gusta'.
Clubhouse introduce aún más aleatoriedad, permitiendo a los usuarios entrar en salas de transmisión en vivo para recrear la sensación de "encontrarse" con amigos, creando momentos placenteros.
Estas aplicaciones sociales han abandonado los puntos o las insignias, pero han logrado una fuerte retención de usuarios a largo plazo, lo que refleja las características de la experiencia de juego.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) herramienta de productividad
El software de productividad de nueva generación se vuelve más gamificado. Repl.it(, un IDE basado en navegador) y la herramienta de diseño colaborativo Figma### han introducido un modo multijugador, permitiendo a los desarrolladores colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, añadiendo elementos de interacción humana.
La aplicación de correo electrónico Superhuman establece para los usuarios el objetivo de "cero en la bandeja de entrada", ofreciendo un control detallado y reglas para ayudar a lograrlo. Al alcanzar el objetivo, muestra una imagen de paisaje natural en alta definición que cambia diariamente y registra los días consecutivos alcanzados, reforzando el camino hacia la maestría.
( salud mental
La aplicación Forest transformará el enfoque en un juego, con más de 6 millones de usuarios de pago. Los usuarios comienzan su entrenamiento de enfoque plantando árboles virtuales; mientras trabajan, los árboles crecen, y si salen anticipadamente, los árboles se marchitan. Esta retroalimentación visual negativa evita que los usuarios se distraigan. Si logran mantener el enfoque, los árboles sobreviven, lo que permite crear un bosque personal y mostrar los logros de enfoque.
Forest espera cultivar hábitos a largo plazo en torno a "estar presente" y "ser consciente".
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) servicios financieros
El banco Chime gamifica el ahorro. Establece metas de ahorro claras para los usuarios y diseña un proceso para ayudar a alcanzarlas. La tarjeta de débito Chime redondea el monto de la transacción hacia arriba, y la diferencia se transfiere automáticamente a la cuenta de ahorros. La cantidad ahorrada en cada transacción es diferente y se destaca de manera colorida en la página principal de la aplicación, brindando una sorpresa inesperada.
Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y fomenta buenos hábitos. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden comenzar a ahorrar fuera de Chime.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego enmascarado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) ejercicio
¡Zombies, Run! y Strava hacen que correr y andar en bicicleta sea más divertido. Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios realizan misiones durante un apocalipsis zombie, como buscar suministros o escapar de los zombies. Ganas al correr a una velocidad o distancia específica. La aplicación rastrea cada carrera, envía informes de progreso y celebra la consecución de hitos.
Strava utiliza un enfoque similar en la definición de objetivos y ciclos de retroalimentación, y además incorpora elementos sociales. Mantiene una clasificación de correr/ciclismo, donde los usuarios pueden ver en tiempo real su progreso en relación con sus compañeros. La clasificación en sí no es un incentivo intrínseco, pero funciona bien en Strava, ya que la competencia es una actividad competitiva natural.
educación
Duolingo es una aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada. Establece objetivos de aprendizaje de idiomas para los usuarios y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez. Los cursos se dividen en niveles cortos y fáciles de completar, con una duración similar a los niveles de un juego para móviles.
El diseño del curso se centra en ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo, combinando palabras nuevas y antiguas y ajustando dinámicamente según el rendimiento. Duolingo también registra los días de aprendizaje continuos, manteniendo la autonomía del usuario mientras completa su autodisciplina ( para evitar convertirse en un mal estudiante ).
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Mirando hacia el futuro
Estos principios fundamentales se han integrado en muchas aplicaciones modernas exitosas de hoy en día. Las aplicaciones de gamificación tempranas se centraban en la participación a corto plazo, mientras que las aplicaciones de estilo de juego se alinean estrechamente con las necesidades de los usuarios, logrando una retención a largo plazo.
La esencia del marco de motivación-competencia-retroalimentación siempre es la retención de usuarios. Cuando las personas se divierten y se dan cuenta de que están alcanzando sus objetivos, se forma un hábito de uso a largo plazo. De esta manera, las aplicaciones gamificadas ayudan a los usuarios a avanzar hacia objetivos de por vida, desde el ahorro hasta el ejercicio regular y la mejora de la eficiencia laboral.
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DegenMcsleepless
· hace20h
¿Quién entiende la gamificación de un rollo?
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ChainSpy
· 07-14 00:16
Solo son jugadores que se rinden y solo juegan por jugar.
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AllInDaddy
· 07-13 19:28
La competencia interna, la competencia interna, sigue siendo la mecánica del juego~
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SatoshiChallenger
· 07-13 19:25
Los policías de datos han llegado, el 90% de los proyectos gamificados caerán a cero en marzo.
Pensamiento gamificado: Análisis del mecanismo central de retención de usuarios en aplicaciones Web3
Pensamiento gamificado: el mecanismo central detrás de la aplicación exitosa
En el ámbito de Web3 y blockchain, se suele pensar que se puede atraer a los usuarios de manera natural a través de incentivos en tokens. Pero esta perspectiva es demasiado simplista y subestima la complejidad de la naturaleza humana. La sociedad en sí misma tiene un sistema de incentivos que impulsa el comportamiento humano, incluyendo la vanidad, el sentido de pertenencia, entre otros. Tanto las insignias de puntos de la era Web2 como los tokens y NFT de Web3 son solo incentivos externos a corto plazo. Lo verdaderamente importante es satisfacer las necesidades internas de los usuarios.
En comparación con adquirir usuarios, retener usuarios es más crucial. Los subsidios y airdrops tradicionales pueden atraer la atención a corto plazo, pero cómo convertir un uso temporal en un hábito a largo plazo es el verdadero problema central.
Este artículo explora los mecanismos detrás de las aplicaciones gamificadas y analiza qué factores pueden mantener a los usuarios en la aplicación a largo plazo.
Errores y evolución de la gamificación
Los primeros intentos de gamificación a menudo pasaron por alto las leyes fundamentales detrás del excelente diseño de juegos: la retención de usuarios. Clásicos como "World of Warcraft" han logrado atraer a jugadores durante más de 10 años porque su mecánica de juego está alineada con la motivación intrínseca del usuario. Al establecer ciclos de retroalimentación, guiar y recompensar a los usuarios, les proporcionan un camino a largo plazo hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones exitosas han incorporado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias tipo juego brindan diversión a los usuarios y fomentan hábitos de uso a largo plazo. Los campos involucrados son amplios e incluyen herramientas de productividad, redes sociales, servicios financieros, salud mental y educación.
Los tres principios fundamentales del diseño de juegos
1. Motivación
La motivación se puede dividir en dos categorías: externa e interna. La motivación externa proviene del exterior, como recompensas monetarias o comandos de otros. La motivación interna surge de necesidades psicológicas innatas, que incluyen la autonomía, la sensación de competencia y la relación.
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el impulso más efectivo y duradero del comportamiento. Tomando como ejemplo "Mega Man X", el juego establece dos objetivos desde el principio: volverse tan poderoso como Zero y derrotar a Vile. Estos objetivos refuerzan directamente la sensación de competencia y autonomía del jugador, sin necesidad de incentivos adicionales como puntos o medallas.
En comparación, muchas aplicaciones gamificadas tienen la acumulación de insignias o puntos como objetivo en sí mismo. Sin una necesidad intrínseca que lo respalde, estos mecanismos terminan siendo impulsos externos superficiales, lo que rápidamente lleva a los usuarios a sentirse fatigados.
2. Dominio
La maestría es una parte importante de cada actividad, relacionada con la necesidad interna de las personas de habilidad. Las personas desean mejorar sus habilidades en el proceso de participar en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando.
Los diseñadores de juegos se esfuerzan por encontrar un equilibrio adecuado en la dificultad, que no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil. Un juego cuidadosamente diseñado puede crear un estado de "flujo", haciendo que los usuarios se concentren por completo y olviden el paso del tiempo.
Combinar la motivación interna con un camino equilibrado hacia la maestría es crucial para mantener la motivación para aprender. Mientras las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios generalmente persistirán. Un error común en las aplicaciones gamificadas es celebrar únicamente el uso de sistemas para rastrear el nivel de dominio, como niveles, puntos de experiencia y medallas (, sin ofrecer verdaderos desafíos o vías de maestría.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Comentarios
La retroalimentación es clave para que los usuarios aprendan las reglas de un juego/producto. Los mejores juegos enseñan a través de ciclos de causalidad claros. Por ejemplo, Super Mario enseña a los jugadores a través del ciclo de retroalimentación de la muerte.
Los enemigos Goomba aparecen al comienzo del juego. Si Mario toca a un Goomba, morirá y comenzará de nuevo, pero solo retrocederá 3 segundos. Este corto ciclo inofensivo anima a los jugadores a intentarlo, hasta que descubran que pueden saltar sobre o aplastar a los Goomba.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva para las acciones correctas. En "Candy Crush", los jugadores combinan 3 caramelos del mismo color para activar un espectacular efecto de explosión. El juego también incorpora aleatoriedad, lo que trae sorpresas inesperadas.
Los diseñadores excepcionales suelen suponer que los usuarios no leerán el manual, sino que diseñan productos adoptando un enfoque de aprendizaje práctico, estableciendo bucles de retroalimentación iterativos en el camino. Estos bucles guían a los usuarios hacia la maestría y, en última instancia, logran sus objetivos.
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Ejemplos de aplicaciones basadas en juegos
) red social
Aplicaciones sociales populares como Instagram, Twitter y TikTok satisfacen directamente las necesidades internas de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía ### a través de la creación y establecen conexiones ( con otros. También hay caminos opcionales de maestría, como aumentar el número de seguidores y recibir retroalimentación en forma de 'me gusta'.
Clubhouse introduce aún más aleatoriedad, permitiendo a los usuarios entrar en salas de transmisión en vivo para recrear la sensación de "encontrarse" con amigos, creando momentos placenteros.
Estas aplicaciones sociales han abandonado los puntos o las insignias, pero han logrado una fuerte retención de usuarios a largo plazo, lo que refleja las características de la experiencia de juego.
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) herramienta de productividad
El software de productividad de nueva generación se vuelve más gamificado. Repl.it(, un IDE basado en navegador) y la herramienta de diseño colaborativo Figma### han introducido un modo multijugador, permitiendo a los desarrolladores colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, añadiendo elementos de interacción humana.
La aplicación de correo electrónico Superhuman establece para los usuarios el objetivo de "cero en la bandeja de entrada", ofreciendo un control detallado y reglas para ayudar a lograrlo. Al alcanzar el objetivo, muestra una imagen de paisaje natural en alta definición que cambia diariamente y registra los días consecutivos alcanzados, reforzando el camino hacia la maestría.
( salud mental
La aplicación Forest transformará el enfoque en un juego, con más de 6 millones de usuarios de pago. Los usuarios comienzan su entrenamiento de enfoque plantando árboles virtuales; mientras trabajan, los árboles crecen, y si salen anticipadamente, los árboles se marchitan. Esta retroalimentación visual negativa evita que los usuarios se distraigan. Si logran mantener el enfoque, los árboles sobreviven, lo que permite crear un bosque personal y mostrar los logros de enfoque.
Forest espera cultivar hábitos a largo plazo en torno a "estar presente" y "ser consciente".
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) servicios financieros
El banco Chime gamifica el ahorro. Establece metas de ahorro claras para los usuarios y diseña un proceso para ayudar a alcanzarlas. La tarjeta de débito Chime redondea el monto de la transacción hacia arriba, y la diferencia se transfiere automáticamente a la cuenta de ahorros. La cantidad ahorrada en cada transacción es diferente y se destaca de manera colorida en la página principal de la aplicación, brindando una sorpresa inesperada.
Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y fomenta buenos hábitos. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden comenzar a ahorrar fuera de Chime.
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) ejercicio
¡Zombies, Run! y Strava hacen que correr y andar en bicicleta sea más divertido. Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios realizan misiones durante un apocalipsis zombie, como buscar suministros o escapar de los zombies. Ganas al correr a una velocidad o distancia específica. La aplicación rastrea cada carrera, envía informes de progreso y celebra la consecución de hitos.
Strava utiliza un enfoque similar en la definición de objetivos y ciclos de retroalimentación, y además incorpora elementos sociales. Mantiene una clasificación de correr/ciclismo, donde los usuarios pueden ver en tiempo real su progreso en relación con sus compañeros. La clasificación en sí no es un incentivo intrínseco, pero funciona bien en Strava, ya que la competencia es una actividad competitiva natural.
educación
Duolingo es una aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada. Establece objetivos de aprendizaje de idiomas para los usuarios y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez. Los cursos se dividen en niveles cortos y fáciles de completar, con una duración similar a los niveles de un juego para móviles.
El diseño del curso se centra en ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo, combinando palabras nuevas y antiguas y ajustando dinámicamente según el rendimiento. Duolingo también registra los días de aprendizaje continuos, manteniendo la autonomía del usuario mientras completa su autodisciplina ( para evitar convertirse en un mal estudiante ).
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Mirando hacia el futuro
Estos principios fundamentales se han integrado en muchas aplicaciones modernas exitosas de hoy en día. Las aplicaciones de gamificación tempranas se centraban en la participación a corto plazo, mientras que las aplicaciones de estilo de juego se alinean estrechamente con las necesidades de los usuarios, logrando una retención a largo plazo.
La esencia del marco de motivación-competencia-retroalimentación siempre es la retención de usuarios. Cuando las personas se divierten y se dan cuenta de que están alcanzando sus objetivos, se forma un hábito de uso a largo plazo. De esta manera, las aplicaciones gamificadas ayudan a los usuarios a avanzar hacia objetivos de por vida, desde el ahorro hasta el ejercicio regular y la mejora de la eficiencia laboral.