Nouvelles opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sérieux ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, avec une flambée des coûts de développement et une réduction significative des investissements.
L'émission et la distribution deviennent de plus en plus difficiles. La prolifération de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile la distinction des nouveaux projets, et attirer des utilisateurs très engagés devient un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de propulser l'expansion du marché.
En même temps, le marché "Sud global" connaît une croissance explosive. Grâce à la généralisation des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à l'augmentation des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie un marché de croissance important pour l'industrie du jeu.
La première moitié de ce rapport se penchera sur les derniers défis de la publication de jeux et analysera les opportunités de forte croissance dans le "Sud global". La seconde moitié se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à redéfinir les mécanismes d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis de l'émission
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est actuellement confrontée est sans aucun doute la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, l'abaissement des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent plus difficile que jamais de réussir à amener un jeu à des millions d'utilisateurs.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent, ce qui rend difficile la percée des nouvelles créations. En 2023, parmi les dix jeux les mieux classés selon le nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU), tous ont été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux est toujours concentré sur ces séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, Apple et Google ont apporté des modifications significatives à leurs politiques de confidentialité, affectant directement la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont en effet eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont déjà trouvé de nouvelles façons d'accroître leur échelle sur mobile, mais ce marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, tandis que les petites équipes font face à une pression concurrentielle accrue.
Envisageant l'avenir, l'environnement du secteur semble difficile à améliorer. L'IA peut effectivement rendre la gestion des UA plus efficace, mais en même temps, elle abaisse le seuil d'entrée sur le marché, entraînant une augmentation considérable de la quantité de contenu. Des plateformes UGC comme Roblox et Fortnite Creative sont devenues des terrains d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles sont elles-mêmes confrontées à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Cela conduit au marché des jeux Web3, où les équipes de développement doivent surmonter une série d'obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent également se conformer à des politiques plus strictes sur mobile, sur les plus grandes plateformes de distribution de jeux PC telles que Steam( et sur les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés) comme la Corée du Sud et la Chine(.
Il convient de mentionner que la situation de la distribution des jeux Web3 sur les consoles évolue progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché autrefois considéré comme une "zone interdite". Nous espérons qu'à l'avenir, davantage de jeux pourront se développer sur cette voie.
![Prouver aux joueurs : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
De plus, le marché des jeux Web3 reste un segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il est important de noter que ces données ne tiennent pas compte des nombreux comptes de robots qui existent dans le domaine Web3, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles ayant réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché relativement petit comme celui-ci ), le nombre total de joueurs de jeux dans le monde dépasse 3 milliards (. Les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'essor des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Les données de Game7 montrent que, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a, quant à lui, augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été publiés.
Le problème réside dans le fait que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à un phénomène que nous avons détaillé dans plusieurs rapports - la bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur l'ensemble du marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se battent autour d'un même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils n'ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modèles d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain )UA(. Les mécanismes d'incitation innovants et les systèmes de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont montré une forte adéquation produit-marché dans les marchés émergents )PMF(. Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui affiche un taux de croissance constamment supérieur à la moyenne et qui a déjà montré un haut niveau de reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud mondial )Global South(.
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. Sud mondial ) Global South (
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire des pays et des régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, du taux de pénétration élevé des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeu encore sous-développé, mais avec un potentiel énorme.
Les caractéristiques du marché du jeu dans l'hémisphère sud sont : une base de joueurs massive, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement généralement faible. Ainsi, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en phase de démarrage et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très élevée pour le contenu de jeu ), y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport (. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup estiment qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, pour montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
) Inde ###India (
Bien que le démarrage ait été relativement lent, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud global. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté pour atteindre environ 466 millions, et devrait dépasser les 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars), et dépasser 1 milliard de dollars en 2025, pour atteindre 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé(CAGR) de 11,1 %. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant dans tout le pays, ce qui entraîne une augmentation du revenu moyen par utilisateur(ARPU).
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la croissance la plus rapide de la 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de Paiement Unifiée ( UPI ). Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui des principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il existe encore un immense potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation du niveau de revenu d'une classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique qui diffère des autres principaux marchés :
Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux;
Les jeux PC et les jeux sur console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.
En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
Le jeu d'argent réel (RMG) est le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars;
Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars;
La taille du marché des jeux d'autres catégories est d'environ 400 millions de dollars.
( Asie du Sud-Est )SEA ###
L'Asie du Sud-Est ( SEA ) est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus des jeux dans la région atteignent 5,1 milliards de dollars, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé ( CAGR ) de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Le téléchargement de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région ;
Les revenus d'achats in-app en Thaïlande pour IAP( sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la compétition sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux les mieux performants possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement remarquable :
En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 % ;
On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.
) Amérique Latine (LATAM)
LATAM( est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois ;
Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un potentiel de croissance important sur le marché des jeux mobiles.
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements de consommation dans le jeu, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif )39 % ###, la personnalisation des personnages (35 % ) et la progression dans le jeu (.
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BridgeJumper
· 07-19 07:16
Le marché du Sud est vraiment attrayant.
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YieldHunter
· 07-18 15:02
franchement, le gaming a besoin de nouveaux talents, pas de plus de kpis lmao
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faded_wojak.eth
· 07-17 14:08
Tous les secteurs sont en compétition, n'est-ce pas ?
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TestnetFreeloader
· 07-17 14:00
Jouer c'est jouer, investir c'est investir, hein.
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DeFiVeteran
· 07-17 13:59
Le marché sud-américain n'est pas ordinaire.
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AirdropHunterXiao
· 07-17 13:54
Gagner un peu d'argent en jouant, c'est tout.
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ChainWanderingPoet
· 07-17 13:51
La véritable expérience dépend du solde du portefeuille ~
KGeN et le Sud Mondial : redéfinir l'acquisition des utilisateurs de jeux et les opportunités sur les marchés émergents
Nouvelles opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sérieux ces dernières années. En 2023-2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, avec une flambée des coûts de développement et une réduction significative des investissements.
L'émission et la distribution deviennent de plus en plus difficiles. La prolifération de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile la distinction des nouveaux projets, et attirer des utilisateurs très engagés devient un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. La génération Z et la génération Alpha, en tant que natifs numériques, grandissent dans un monde virtuel, et leur pouvoir d'achat continuera de propulser l'expansion du marché.
En même temps, le marché "Sud global" connaît une croissance explosive. Grâce à la généralisation des smartphones, à l'amélioration des infrastructures Internet et à l'augmentation des revenus, ces régions deviendront au cours de la prochaine décennie un marché de croissance important pour l'industrie du jeu.
La première moitié de ce rapport se penchera sur les derniers défis de la publication de jeux et analysera les opportunités de forte croissance dans le "Sud global". La seconde moitié se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à redéfinir les mécanismes d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis de l'émission
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu est actuellement confrontée est sans aucun doute la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, l'abaissement des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent plus difficile que jamais de réussir à amener un jeu à des millions d'utilisateurs.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent, ce qui rend difficile la percée des nouvelles créations. En 2023, parmi les dix jeux les mieux classés selon le nombre moyen d'utilisateurs actifs mensuels (MAU), tous ont été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux est toujours concentré sur ces séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, bien que Steam ait accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, combinée à la popularité des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, Apple et Google ont apporté des modifications significatives à leurs politiques de confidentialité, affectant directement la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont en effet eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont déjà trouvé de nouvelles façons d'accroître leur échelle sur mobile, mais ce marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, tandis que les petites équipes font face à une pression concurrentielle accrue.
Envisageant l'avenir, l'environnement du secteur semble difficile à améliorer. L'IA peut effectivement rendre la gestion des UA plus efficace, mais en même temps, elle abaisse le seuil d'entrée sur le marché, entraînant une augmentation considérable de la quantité de contenu. Des plateformes UGC comme Roblox et Fortnite Creative sont devenues des terrains d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles sont elles-mêmes confrontées à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Cela conduit au marché des jeux Web3, où les équipes de développement doivent surmonter une série d'obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent également se conformer à des politiques plus strictes sur mobile, sur les plus grandes plateformes de distribution de jeux PC telles que Steam( et sur les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés) comme la Corée du Sud et la Chine(.
Il convient de mentionner que la situation de la distribution des jeux Web3 sur les consoles évolue progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché autrefois considéré comme une "zone interdite". Nous espérons qu'à l'avenir, davantage de jeux pourront se développer sur cette voie.
![Prouver aux joueurs : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
De plus, le marché des jeux Web3 reste un segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, il est important de noter que ces données ne tiennent pas compte des nombreux comptes de robots qui existent dans le domaine Web3, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles ayant réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché relativement petit comme celui-ci ), le nombre total de joueurs de jeux dans le monde dépasse 3 milliards (. Les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'essor des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Les données de Game7 montrent que, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a, quant à lui, augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été publiés.
Le problème réside dans le fait que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à un phénomène que nous avons détaillé dans plusieurs rapports - la bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur l'ensemble du marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se battent autour d'un même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils n'ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modèles d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain )UA(. Les mécanismes d'incitation innovants et les systèmes de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont montré une forte adéquation produit-marché dans les marchés émergents )PMF(. Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, celle qui affiche un taux de croissance constamment supérieur à la moyenne et qui a déjà montré un haut niveau de reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud mondial )Global South(.
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. Sud mondial ) Global South (
Le Sud global est un terme utilisé pour décrire des pays et des régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, du taux de pénétration élevé des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeu encore sous-développé, mais avec un potentiel énorme.
Les caractéristiques du marché du jeu dans l'hémisphère sud sont : une base de joueurs massive, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement généralement faible. Ainsi, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en phase de démarrage et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très élevée pour le contenu de jeu ), y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport (. À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup estiment qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, pour montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
) Inde ###India (
Bien que le démarrage ait été relativement lent, l'Inde est en train de devenir rapidement le plus grand marché de jeux du Sud global. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté pour atteindre environ 466 millions, et devrait dépasser les 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars), et dépasser 1 milliard de dollars en 2025, pour atteindre 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé(CAGR) de 11,1 %. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant dans tout le pays, ce qui entraîne une augmentation du revenu moyen par utilisateur(ARPU).
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays connaissant la croissance la plus rapide de la 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de Paiement Unifiée ( UPI ). Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'internet a également connu une amélioration significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui des principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il existe encore un immense potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, y compris un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation du niveau de revenu d'une classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique qui diffère des autres principaux marchés :
En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
( Asie du Sud-Est )SEA ###
L'Asie du Sud-Est ( SEA ) est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus des jeux dans la région atteignent 5,1 milliards de dollars, soit une augmentation de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé ( CAGR ) de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur 5 ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la compétition sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux les mieux performants possèdent généralement des fonctionnalités sociales.
Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement remarquable :
) Amérique Latine (LATAM)
LATAM( est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements de consommation dans le jeu, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif )39 % ###, la personnalisation des personnages (35 % ) et la progression dans le jeu (.