KGeN membentuk kembali industri game: Web3 menyelesaikan masalah penerbitan, Global Selatan menyambut peluang naik.

Tantangan dan Peluang Baru di Industri Game: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui skala film dan musik, tren keseluruhan masih berkembang, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada 2023-2024, industri mengalami gelombang PHK dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Distribusi dan penerbitan game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, menjadikan tantangan untuk mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi semakin belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun begitu, industri tetap memiliki peluang besar. Daya beli Gen Z dan Gen Alpha yang merupakan penduduk asli digital akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar global selatan yang telah lama diabaikan kini sedang mengalami pertumbuhan yang eksplosif.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di Global South, dan memfokuskan pada KGeN - platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan hambatan masuk pasar, serta saturasi konten permainan yang terus berlangsung, membuat promosi permainan baru menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal, membuat game baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan, semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, sementara 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor 19.000 rilis game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan ratusan juta pengguna dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, penyesuaian besar dalam kebijakan privasi secara langsung memengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang telah memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di mobile, tetapi pasar semakin condong menuju perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk diperbaiki. AI memang dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang batas masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 harus mengatasi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.

Perlu dicatat bahwa keadaan penerbitan game Web3 di konsol secara bertahap berubah. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk game Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang".

Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam industri game secara keseluruhan, saat ini terdapat sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, data ini tidak menghilangkan banyaknya akun bot yang ada, protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.

Untuk pasar yang relatif kecil ini, tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang muncul dalam dua tahun terakhir. Meskipun jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru rata-rata meningkat 187% pada periode yang sama. Hanya di tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara hanya 263 game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama.

Masalahnya adalah bahwa sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru dengan sukses. Semua masalah ini akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan persaingan yang semakin ketat di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekumpulan pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk menembus batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang muncul ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang muncul, mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di antara banyak wilayah, kecepatan pertumbuhannya terus berada di atas rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South (.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Global South)Global South(

Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini sering dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat mobile untuk bermain, sementara secara keseluruhan keinginan untuk membayar relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game ) termasuk game, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain berbayar, mendorong industri game menuju ketinggian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.

) India

Meskipun mulai relatif lambat, India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara angka ini kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melewati 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta USD###, dan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2025, serta diperkirakan mencapai 1,4 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan(CAGR) mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menghasilkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna(ARPU).

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Unified Payments Interface (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih di bawah pasar permainan utama di belahan selatan global lainnya, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan berbagai jenis game adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ( RMG ) adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar AS
  • Game santai dan super santai mengikuti di belakang, dengan total pendapatan 700 juta USD
  • Ukuran pasar untuk kategori game lainnya sekitar 400 juta dolar

Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( Asia Tenggara ) SEA ###

Asia Tenggara terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ( menyumbang 41% dari total unduhan di wilayah tersebut )
  • Pendapatan IAP( dari pembelian dalam aplikasi di Thailand adalah yang tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia, yang mencapai 300 juta dolar

Meskipun terdapat perbedaan antar negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri yang umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi yang utama, dan permainan yang paling berhasil biasanya memiliki fitur sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%
  • Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%

) Amerika Latin(LATAM)

Amerika Latin adalah pasar besar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di kawasan ini, tetapi pemain terutama terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menciptakan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:

  • 60% pemain telah bermain game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game seluler masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 perguruan tinggi di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, dan memberikan insentif seperti pengurangan pajak.

) Afrika(

Pasar game Afrika sedang berada pada tahap perkembangan yang kritis, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar USD pada tahun 2024, meningkat secara stabil dibandingkan 863 juta USD pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% pangsa pasar, mencerminkan realitas infrastruktur dan sesuai dengan preferensi konsumen.

Penelitian di dalam negeri menunjukkan bahwa 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sedangkan komputer )51%### dan konsol game (31%) memiliki tingkat penetrasi yang relatif rendah, ini

Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Hadiah
  • 3
  • Bagikan
Komentar
0/400
BearMarketBuildervip
· 9jam yang lalu
Meskipun ada pemecatan, tetap harus mencari cara untuk menghasilkan uang.
Lihat AsliBalas0
WalletDetectivevip
· 9jam yang lalu
Tentu saja saya optimis tentang kenaikan pasar selatan.
Lihat AsliBalas0
TxFailedvip
· 9jam yang lalu
idk man... hal lain tentang permainan blockchain? smh kita sudah melewati jalur ini sebelumnya
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)