Peluang Baru di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Cara Mendapatkan Pengguna
1.Pendahuluan
Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.
Penerbitan dan distribusi semakin sulit. Melimpahnya konten AI, kejenuhan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek-proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Sementara itu, pasar "Global Selatan" sedang mengalami pertumbuhan yang meledak. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game dalam dekade mendatang.
Laporan ini bagian pertama akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten game yang terus berlanjut, membuatnya lebih sulit dari sebelumnya untuk berhasil memperkenalkan sebuah game kepada jutaan pengguna.
Pemain seringkali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, yang membuat game baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh game teratas yang dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, sementara 60% dari total waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.
Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut peluncuran rekor 19.000 game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di seluler, tetapi pasar ini semakin condong pada perusahaan yang memiliki dana besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, tampaknya lingkungan industri sulit untuk membaik. AI memang dapat membuat pengelolaan UA menjadi lebih efisien, tetapi pada saat yang sama, itu juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara drastis. Platform UGC seperti Roblox dan Fortnite Creative telah menjadi medan ujian umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Ini membawa kita ke pasar permainan Web3, di mana tim pengembang perlu mengatasi serangkaian rintangan tambahan. Selain tantangan yang telah disebutkan sebelumnya, permainan Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform mobile, Steam( sebagai platform distribusi game PC terbesar), dan platform konsol. Selain itu, permainan Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci( seperti Korea dan China).
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan permainan Web3 di konsol secara bertahap mengalami perubahan. Rilis terbaru "Off The Grid" telah menjadi contoh bagi permainan Web3 untuk memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap akan ada lebih banyak permainan yang dapat berkembang di jalur ini di masa depan.
Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam seluruh industri game, saat ini ada sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak menghapus banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara itu, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.
Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar, tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh ledakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data dari Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah game Web3 baru telah rata-rata menurun sebesar 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru selama periode yang sama justru rata-rata meningkat sebesar 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada fenomena yang telah kami bahas secara rinci dalam beberapa laporan - perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas dan hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kesesuaian produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak wilayah, wilayah yang terus tumbuh di atas rata-rata dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global South(.
![Biarkan gamer membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. Global South)Global South(
Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini biasanya dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara itu, kemauan untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain berbayar baru, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.
) India(India)
Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara angka ini kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS###, dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, serta diperkirakan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan(CAGR) mencapai 11,1% dalam lima tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang menyebabkan pertumbuhan pendapatan rata-rata per pengguna(ARPU).
Pasar India memiliki preferensi kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh negara ini menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama global di belahan selatan lainnya, namun menunjukkan bahwa ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
Permainan uang nyata (RMG) adalah pasar segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
Permainan santai dan super santai menyusul, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar.
( Asia Tenggara ) SEA (
Asia Tenggara ) SEA ### terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pada tahun 2023, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun ( CAGR ) mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.
Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:
Jumlah unduhan game seluler di Indonesia adalah yang tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ( menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut );
Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP( di Thailand tertinggi, mencapai 400 juta USD, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta USD.
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah karakteristik yang umum. Word-of-mouth adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fitur sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat adopsi akan mencapai 90,1%.
) Amerika Latin (LATAM)
LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain terutama terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:
60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain melakukan pembelian dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif )39%###, kustomisasi karakter (35%), dan kemajuan permainan (.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
19 Suka
Hadiah
19
7
Bagikan
Komentar
0/400
BridgeJumper
· 23jam yang lalu
Pasar selatan sangat menarik
Lihat AsliBalas0
YieldHunter
· 07-18 15:02
sejujurnya gaming butuh darah baru bukan lebih banyak kpi lmao
Lihat AsliBalas0
faded_wojak.eth
· 07-17 14:08
Industri semua sedang bersaing, bukan?
Lihat AsliBalas0
TestnetFreeloader
· 07-17 14:00
Bermain ya bermain, investasi ya investasi.
Lihat AsliBalas0
DeFiVeteran
· 07-17 13:59
Pasar Amerika Selatan tidak biasa ya
Lihat AsliBalas0
AirdropHunterXiao
· 07-17 13:54
Bermain game bisa menghasilkan sedikit sudah cukup.
KGeN dan Global Selatan: Membentuk Ulang Akuisisi Pengguna Permainan dan Peluang Pasar Baru
Peluang Baru di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Cara Mendapatkan Pengguna
1.Pendahuluan
Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.
Penerbitan dan distribusi semakin sulit. Melimpahnya konten AI, kejenuhan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek-proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Sementara itu, pasar "Global Selatan" sedang mengalami pertumbuhan yang meledak. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting untuk industri game dalam dekade mendatang.
Laporan ini bagian pertama akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten game yang terus berlanjut, membuatnya lebih sulit dari sebelumnya untuk berhasil memperkenalkan sebuah game kepada jutaan pengguna.
Pemain seringkali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, yang membuat game baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh game teratas yang dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, sementara 60% dari total waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.
Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut peluncuran rekor 19.000 game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian besar terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di seluler, tetapi pasar ini semakin condong pada perusahaan yang memiliki dana besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.
Melihat ke depan, tampaknya lingkungan industri sulit untuk membaik. AI memang dapat membuat pengelolaan UA menjadi lebih efisien, tetapi pada saat yang sama, itu juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara drastis. Platform UGC seperti Roblox dan Fortnite Creative telah menjadi medan ujian umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Ini membawa kita ke pasar permainan Web3, di mana tim pengembang perlu mengatasi serangkaian rintangan tambahan. Selain tantangan yang telah disebutkan sebelumnya, permainan Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform mobile, Steam( sebagai platform distribusi game PC terbesar), dan platform konsol. Selain itu, permainan Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci( seperti Korea dan China).
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan permainan Web3 di konsol secara bertahap mengalami perubahan. Rilis terbaru "Off The Grid" telah menjadi contoh bagi permainan Web3 untuk memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap akan ada lebih banyak permainan yang dapat berkembang di jalur ini di masa depan.
Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam seluruh industri game, saat ini ada sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak menghapus banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara itu, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.
Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar, tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh ledakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data dari Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah game Web3 baru telah rata-rata menurun sebesar 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru selama periode yang sama justru rata-rata meningkat sebesar 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada fenomena yang telah kami bahas secara rinci dalam beberapa laporan - perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas dan hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kesesuaian produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak wilayah, wilayah yang terus tumbuh di atas rata-rata dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global South(.
![Biarkan gamer membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
3. Global South)Global South(
Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah luas ini biasanya dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara itu, kemauan untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain berbayar baru, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.
) India(India)
Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara angka ini kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS###, dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, serta diperkirakan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan(CAGR) mencapai 11,1% dalam lima tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang menyebabkan pertumbuhan pendapatan rata-rata per pengguna(ARPU).
Pasar India memiliki preferensi kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh negara ini menjadi salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama global di belahan selatan lainnya, namun menunjukkan bahwa ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
( Asia Tenggara ) SEA (
Asia Tenggara ) SEA ### terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pada tahun 2023, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun ( CAGR ) mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.
Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah karakteristik yang umum. Word-of-mouth adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fitur sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
) Amerika Latin (LATAM)
LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain terutama terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain melakukan pembelian dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif )39%###, kustomisasi karakter (35%), dan kemajuan permainan (.