KGeN e o Sul Global: Reconfigurando a Aquisição de Usuários de Jogos e Oportunidades em Mercados Emergentes

Novas Oportunidades na Indústria dos Jogos: Como KGeN Está a Reimaginar a Aquisição de Usuários

1. Introdução

A indústria dos jogos já superou a do cinema e da música, mas nos últimos anos tem enfrentado desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e de consolidações, com os custos de desenvolvimento a disparar e o investimento a diminuir drasticamente.

A emissão e distribuição tornam-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando-se um desafio sem precedentes atrair usuários altamente engajados.

Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, estão crescendo no mundo virtual, e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.

Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global" está a viver um crescimento explosivo. Impulsionados pela popularização de smartphones, pela melhoria da infraestrutura da internet e pelo aumento da renda, nas próximas décadas, estas regiões tornar-se-ão um importante mercado de crescimento para a indústria dos jogos.

A primeira parte deste relatório irá explorar os desafios mais recentes da distribuição de jogos e analisar as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda parte foca na KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, que visa remodelar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria de jogos.

Deixe os jogadores provarem: como KGeN redefine a aquisição de usuários

2. Desafios enfrentados na emissão

Um dos maiores desafios que a indústria de jogos enfrenta atualmente é, sem dúvida, a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornaram mais difícil do que nunca levar um jogo a milhões de usuários.

Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar os jogos ou séries que conhecem, o que torna difícil para as novas obras se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de utilizadores ativos mensais (MAU), todos lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam continuações todos os anos.

Em 2024, apesar de a Steam ter recebido um recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.

O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento inicial das redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários e a gerar bilhões de dólares em receita anual. No entanto, em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos em suas políticas de privacidade, afetando diretamente a forma como os editores alcançam os usuários-alvo.

Embora essas mudanças não tenham encerrado a publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios dos jogos móveis. Muitos editores já encontraram novas maneiras de escalar no móvel, mas este mercado está cada vez mais se inclinando para empresas com capital robusto, enquanto equipes menores enfrentam uma pressão competitiva maior.

Olhando para o futuro, o ambiente do setor parece difícil de melhorar. A IA pode de fato tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo, também diminuirá a barreira de entrada no mercado, resultando em um aumento significativo na quantidade de conteúdo. Plataformas de UGC como Roblox e Fortnite Creative tornaram-se campos de prova comuns para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.

Isso leva ao mercado de jogos Web3, onde as equipes de desenvolvimento precisam superar uma série de obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, na maior plataforma de lançamento de jogos para PC, Steam(, e em plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos em alguns mercados-chave), como a Coreia do Sul e a China(.

Vale a pena mencionar que a situação de lançamento dos jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado que antes era considerado uma "zona proibida". Esperamos que no futuro mais jogos possam desenvolver-se ao longo deste caminho.

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Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um nicho pequeno dentro de toda a indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem a grande quantidade de contas de bots que existem no espaço Web3, e que apenas cerca de 200 protocolos possuem realmente mais de 100 contas ativas em blockchain.

Para um mercado relativamente pequeno como este ), o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões (, e os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pelo aumento do novo ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Os dados da Game7 mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes, no mesmo período, cresceu em média 187%. Somente em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.

O problema é que a maioria das novas redes falhou em atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas levaram a um fenômeno que exploramos detalhadamente em vários relatórios - a batalha pela liquidez dos jogadores. À medida que a competição em todo o mercado de jogos se intensifica, os projetos Web3 estão competindo em torno do mesmo grupo limitado de usuários de carteira, e eles quase não têm meios eficazes para romper essa limitação e alcançar um crescimento em escala.

Sob inúmeros desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain )UA(. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação na cadeia estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas ganharem vantagem competitiva através da integração Web3.

Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes )PMF(. Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, as empresas que conseguem aproveitar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.

Em várias regiões, a taxa de crescimento continua a estar acima da média e uma das áreas que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global )Global South(.

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3. Sul Global)Global South(

O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um grande potencial.

O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma base de jogadores enorme, uma dependência principal de dispositivos móveis para jogar, e uma disposição para pagar relativamente baixa. Assim, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários e otimização de dados front-end.

No entanto, a jovem geração nessas áreas é a primeira a crescer com smartphones, e eles têm uma preferência muito alta por conteúdo de jogos ), incluindo jogos, conteúdo de vídeo e eSports (. À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.

Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar a sua importância na indústria de jogos no futuro.

) Índia ###India (

Apesar de um início relativamente lento, a Índia está a subir rapidamente como o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número aumentou para cerca de 466 milhões, prevendo-se que ultrapasse os 640 milhões até 2027.

A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 para 943 milhões de dólares), e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, com uma previsão de alcançar 1,4 bilhão de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta(CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Esse crescimento é principalmente atribuído à melhoria dos hábitos de compras internas dos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que impulsiona o crescimento da receita média por usuário(ARPU).

O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, em grande parte devido ao fato de o país ser um dos que mais crescem em 5G no mundo e possuir uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também experimentou um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, mas indicando que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.

Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de renda da classe média jovem e em crescimento.

As preferências de jogos na Índia exibem um padrão único que difere de outros principais mercados:

  • Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
  • Os jogos de PC e de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.

Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição da receita de diferentes tipos de jogos é a seguinte:

  • O jogo com dinheiro real (RMG) é o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 mil milhões de dólares;
  • Jogos casuais e hiper-casuais seguiram de perto, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
  • O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

( Sudeste Asiático ) SEA ###

O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto pela Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. Em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em 5 anos.

De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:

  • A Indonésia teve o maior número de downloads de jogos móveis, alcançando 2,4 bilhões, representando 41% do total de downloads na região.
  • As receitas de compras dentro da app IAP( na Tailândia foram as mais altas, alcançando 400 milhões de dólares, com a Indonésia em segundo lugar, totalizando 300 milhões de dólares.

Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e a competição são características comuns. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente têm funcionalidades sociais.

Semelhante à maioria dos países do Sul Global, a penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente notável:

  • Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou 80%;
  • Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.

) América Latina (LATAM )

A América Latina (LATAM) é outro grande mercado a ser observado, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, a região tinha aproximadamente 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.

O mercado brasileiro demonstra uma preferência extrema por jogos móveis:

  • 60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
  • A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.

No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo ###39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo ).

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Comentário
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BridgeJumpervip
· 07-19 07:16
O mercado do sul é realmente bom
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YieldHuntervip
· 07-18 15:02
para ser sincero, os jogos precisam de sangue novo, não de mais kpis lmao
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faded_wojak.ethvip
· 07-17 14:08
A indústria está toda em competição, não é?
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TestnetFreeloadervip
· 07-17 14:00
Brincar é uma coisa, investir é outra.
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DeFiVeteranvip
· 07-17 13:59
O mercado sul-americano é diferente.
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AirdropHunterXiaovip
· 07-17 13:54
Jogar jogos e ganhar um pouco já está bom.
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ChainWanderingPoetvip
· 07-17 13:51
A verdadeira sensação ainda depende do saldo da Carteira~
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