Pensamento gamificado: o mecanismo central por trás da aplicação bem-sucedida
No campo do Web3 e da blockchain, as pessoas costumam pensar que a atração natural de usuários pode ser alcançada apenas através de incentivos em tokens. No entanto, essa visão é simplista e subestima a complexidade da natureza humana. A sociedade em si possui um conjunto de sistemas de incentivo que impulsionam o comportamento humano, incluindo vaidade, necessidade de reconhecimento, entre outros. Tanto os emblemas de pontos da era Web2 quanto os tokens e NFTs do Web3 são apenas incentivos externos de curto prazo. O que realmente importa é satisfazer as necessidades internas dos usuários.
Comparar a aquisição de usuários, manter usuários é mais crucial. Subsídios e airdrops tradicionais podem atrair atenção a curto prazo, mas como converter o uso temporário em um hábito de longo prazo é a questão central.
Este artigo explora os mecanismos por trás das aplicações gamificadas e analisa quais fatores podem manter os usuários engajados a longo prazo.
Armadilhas e Evolução da Gamificação
As tentativas de gamificação nas fases iniciais muitas vezes ignoraram as regras fundamentais que sustentam um excelente design de jogos - a retenção de usuários. Clássicos como "World of Warcraft" conseguiram atrair jogadores por mais de 10 anos porque sua mecânica de jogo está alinhada com a motivação interna dos usuários. Ao estabelecer ciclos de feedback, guiando e recompensando os usuários, proporcionam-lhes um caminho de longo prazo em direção a "mestre do jogo".
Hoje em dia, muitas aplicações de sucesso incorporam estes princípios de design de jogos no design do produto central. Estas experiências de tipo jogo proporcionam diversão aos utilizadores e cultivam hábitos de uso a longo prazo. As áreas envolvidas são vastas, incluindo ferramentas de produtividade, redes sociais, serviços financeiros, saúde mental e educação.
Os três princípios fundamentais do design de jogos
1. Motivação
A motivação pode ser dividida em duas categorias: externa e interna. A motivação externa vem de fatores externos, como recompensas monetárias ou ordens de outras pessoas. A motivação interna surge de necessidades psicológicas inatas, incluindo autonomia, senso de competência e relação.
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a o mais eficaz e duradouro impulso para o comportamento. Tomando como exemplo "Mega Man X", o jogo estabelece logo no início dois objetivos: tornar-se tão forte quanto Zero e derrotar Vile. Esses objetivos reforçam diretamente a sensação de competência e autonomia do jogador, sem necessidade de incentivos adicionais como pontos ou medalhas.
Em comparação, muitos aplicativos gamificados têm a acumulação de emblemas ou pontos como objetivo. Sem uma necessidade intrínseca que os sustente, esses mecanismos acabam se tornando impulsos superficiais externos, rapidamente fazendo com que os usuários se sintam entediados.
2. Especialização
A maestria é uma parte importante de cada atividade, relacionada à necessidade intrínseca das pessoas por habilidades. As pessoas desejam melhorar suas habilidades durante o envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando.
Os designers de jogos estão empenhados em encontrar um equilíbrio de dificuldade apropriado, que não seja nem demasiado fácil nem demasiado difícil. Jogos bem elaborados podem criar um estado de "fluxo", permitindo que os usuários se concentrem totalmente e se esqueçam da passagem do tempo.
Combinar a motivação intrínseca com caminhos de domínio equilibrados é crucial para manter a motivação de aprendizagem. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente continuarão. Um erro comum em aplicações gamificadas é celebrar apenas o uso de sistemas que rastreiam o nível de domínio (, como níveis, pontos de experiência e emblemas ), sem oferecer verdadeiros desafios ou caminhos de domínio.
3. Feedback
O feedback é fundamental para os usuários aprenderem as regras dos jogos/produtos. Os melhores jogos ensinam através de ciclos que definem claramente as relações de causa e efeito. Por exemplo, o Super Mario ensina os jogadores através do ciclo de feedback da morte.
No início do jogo, aparecem inimigos Goomba. Se Mario colidir com um Goomba, ele morrerá e recomeçará, mas apenas voltando 3 segundos. Este curto ciclo inofensivo incentiva os jogadores a tentarem até descobrirem que podem pular ou esmagar os Goombas.
Os ciclos de iteração também fornecem feedback positivo para ações corretas. Em "Candy Crush", os jogadores combinam 3 doces da mesma cor para desencadear um efeito explosivo espetacular. O jogo também introduz aleatoriedade, trazendo surpresas inesperadas.
Os designers excepcionais geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas sim adotam uma abordagem de aprender fazendo ao projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos guiam os usuários em direção à maestria, alcançando assim seus objetivos.
Exemplos de Aplicações Gamificadas
rede social
Aplicações sociais populares como Instagram, Twitter e TikTok atendem diretamente às necessidades intrínsecas dos usuários. Os usuários expressam-se através da criação, ( autonomia ) e estabelecem conexões com os outros ( relação ). Há também caminhos opcionais de maestria, como aumentar o número de seguidores e receber feedback na forma de likes.
O Clubhouse introduz ainda mais aleatoriedade, permitindo que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo para recriar a sensação de "encontrar" amigos, criando momentos agradáveis.
Estas aplicações sociais abandonaram os pontos ou emblemas, mas conseguiram uma forte retenção a longo prazo de utilizadores, refletindo as características de uma experiência lúdica.
Ferramentas de produtividade
O novo software de produtividade da nova geração torna-se mais gamificado. Repl.it( é uma IDE) baseada em navegador e a Figma( é uma ferramenta de design colaborativo) que introduziu o modo multi-jogador, permitindo que os desenvolvedores colaborem em tempo real, comentem e aprendam uns com os outros, adicionando elementos de interação humana.
A aplicação de e-mail Superhuman define o objetivo de "zero na caixa de entrada" para os utilizadores, oferecendo controlo detalhado e regras para ajudar a alcançá-lo. Quando o objetivo é alcançado, uma imagem de paisagem natural em alta definição que muda diariamente é exibida, e o número de dias consecutivos em que o objetivo foi alcançado é registado, reforçando o caminho para a maestria.
saúde mental
O aplicativo Forest se transforma em um jogo, com mais de 6 milhões de usuários pagantes. Os usuários começam o treinamento de foco plantando árvores virtuais; enquanto trabalham, as árvores crescem, e se saírem antes do tempo, as árvores murcham. Esse feedback visual negativo impede que os usuários se distraiam. Ao manter o foco com sucesso, as árvores sobrevivem e é possível plantar uma floresta pessoal, mostrando as conquistas de foco.
A Forest espera cultivar hábitos de longo prazo em torno de "presença" e "atenção".
serviços financeiros
O banco Chime gamificou a poupança. Ele estabelece metas claras de economia para os usuários e cria um processo para ajudar a alcançá-las. O cartão de débito Chime arredonda o valor das transações para cima, transferindo automaticamente a diferença para a conta de poupança. O valor economizado em cada transação é diferente e é destacado de forma colorida na página inicial do app, proporcionando uma surpresa inesperada.
Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança e cultiva bons hábitos. Com o passar do tempo, os usuários até podem começar a poupar ativamente fora do Chime.
Fitness
Zombies, Run! e Strava tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos. Zombies é um aplicativo de áudio onde os usuários realizam missões em meio a uma epidemia de zumbis, como procurar suprimentos ou escapar de zumbis. Ganha-se ao correr a uma velocidade ou distância específica. O aplicativo rastreia cada corrida, envia relatórios de progresso e celebra a conclusão de marcos.
A Strava adota um ciclo de definição de objetivos e feedback semelhante, mas também adiciona elementos sociais. Ela mantém tabelas de classificação de corridas/ciclismo, onde os usuários podem ver em tempo real o seu progresso em relação aos colegas. A tabela de classificação em si não é um incentivo intrínseco, mas funciona bem na Strava, pois a competição é uma atividade competitiva natural.
educação
Duolingo é uma aplicação de aprendizagem de línguas gamificada. Define metas de aprendizagem de línguas para os utilizadores, sugerindo que estudem 15 minutos por dia para alcançar a proficiência. Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de completar, com uma duração semelhante aos níveis de jogos para telemóvel.
O design do curso foca em ajudar os usuários a alcançar um estado de fluxo, misturando palavras novas e antigas e ajustando dinamicamente com base no desempenho. O Duolingo também registra o número de dias de aprendizagem contínua, mantendo a autonomia do usuário enquanto completa a disciplina ( e evita se tornar um mau aluno ).
Perspectivas para o Futuro
Esses princípios centrais foram incorporados em muitas aplicações modernas de sucesso hoje em dia. As aplicações de gamificação iniciais focavam na participação a curto prazo, enquanto as aplicações gamificadas estão intimamente alinhadas com as necessidades dos usuários, alcançando a retenção a longo prazo.
A essência do quadro de motivação-competência-feedback é sempre a retenção do usuário. Quando as pessoas se divertem e percebem que estão alcançando seus objetivos, elas desenvolvem um hábito de uso a longo prazo. Dessa forma, aplicações gamificadas ajudam os usuários a avançar em direção a objetivos de vida, desde economizar até se exercitar regularmente, e melhorar a eficiência no trabalho.
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DegenMcsleepless
· 21h atrás
Uma caneta de rolo, quem entende a gamificação?
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ChainSpy
· 07-14 00:16
Só jogadores que só jogam jogos e se entregam à derrota.
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AllInDaddy
· 07-13 19:28
A competição interna ainda é o modo de jogo~
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SatoshiChallenger
· 07-13 19:25
Os dados da polícia chegaram, 90% dos projetos gamificados cair para zero em março.
Gamificação: Análise do mecanismo central para a retenção de usuários em aplicações Web3
Pensamento gamificado: o mecanismo central por trás da aplicação bem-sucedida
No campo do Web3 e da blockchain, as pessoas costumam pensar que a atração natural de usuários pode ser alcançada apenas através de incentivos em tokens. No entanto, essa visão é simplista e subestima a complexidade da natureza humana. A sociedade em si possui um conjunto de sistemas de incentivo que impulsionam o comportamento humano, incluindo vaidade, necessidade de reconhecimento, entre outros. Tanto os emblemas de pontos da era Web2 quanto os tokens e NFTs do Web3 são apenas incentivos externos de curto prazo. O que realmente importa é satisfazer as necessidades internas dos usuários.
Comparar a aquisição de usuários, manter usuários é mais crucial. Subsídios e airdrops tradicionais podem atrair atenção a curto prazo, mas como converter o uso temporário em um hábito de longo prazo é a questão central.
Este artigo explora os mecanismos por trás das aplicações gamificadas e analisa quais fatores podem manter os usuários engajados a longo prazo.
Armadilhas e Evolução da Gamificação
As tentativas de gamificação nas fases iniciais muitas vezes ignoraram as regras fundamentais que sustentam um excelente design de jogos - a retenção de usuários. Clássicos como "World of Warcraft" conseguiram atrair jogadores por mais de 10 anos porque sua mecânica de jogo está alinhada com a motivação interna dos usuários. Ao estabelecer ciclos de feedback, guiando e recompensando os usuários, proporcionam-lhes um caminho de longo prazo em direção a "mestre do jogo".
Hoje em dia, muitas aplicações de sucesso incorporam estes princípios de design de jogos no design do produto central. Estas experiências de tipo jogo proporcionam diversão aos utilizadores e cultivam hábitos de uso a longo prazo. As áreas envolvidas são vastas, incluindo ferramentas de produtividade, redes sociais, serviços financeiros, saúde mental e educação.
Os três princípios fundamentais do design de jogos
1. Motivação
A motivação pode ser dividida em duas categorias: externa e interna. A motivação externa vem de fatores externos, como recompensas monetárias ou ordens de outras pessoas. A motivação interna surge de necessidades psicológicas inatas, incluindo autonomia, senso de competência e relação.
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a o mais eficaz e duradouro impulso para o comportamento. Tomando como exemplo "Mega Man X", o jogo estabelece logo no início dois objetivos: tornar-se tão forte quanto Zero e derrotar Vile. Esses objetivos reforçam diretamente a sensação de competência e autonomia do jogador, sem necessidade de incentivos adicionais como pontos ou medalhas.
Em comparação, muitos aplicativos gamificados têm a acumulação de emblemas ou pontos como objetivo. Sem uma necessidade intrínseca que os sustente, esses mecanismos acabam se tornando impulsos superficiais externos, rapidamente fazendo com que os usuários se sintam entediados.
2. Especialização
A maestria é uma parte importante de cada atividade, relacionada à necessidade intrínseca das pessoas por habilidades. As pessoas desejam melhorar suas habilidades durante o envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando.
Os designers de jogos estão empenhados em encontrar um equilíbrio de dificuldade apropriado, que não seja nem demasiado fácil nem demasiado difícil. Jogos bem elaborados podem criar um estado de "fluxo", permitindo que os usuários se concentrem totalmente e se esqueçam da passagem do tempo.
Combinar a motivação intrínseca com caminhos de domínio equilibrados é crucial para manter a motivação de aprendizagem. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente continuarão. Um erro comum em aplicações gamificadas é celebrar apenas o uso de sistemas que rastreiam o nível de domínio (, como níveis, pontos de experiência e emblemas ), sem oferecer verdadeiros desafios ou caminhos de domínio.
3. Feedback
O feedback é fundamental para os usuários aprenderem as regras dos jogos/produtos. Os melhores jogos ensinam através de ciclos que definem claramente as relações de causa e efeito. Por exemplo, o Super Mario ensina os jogadores através do ciclo de feedback da morte.
No início do jogo, aparecem inimigos Goomba. Se Mario colidir com um Goomba, ele morrerá e recomeçará, mas apenas voltando 3 segundos. Este curto ciclo inofensivo incentiva os jogadores a tentarem até descobrirem que podem pular ou esmagar os Goombas.
Os ciclos de iteração também fornecem feedback positivo para ações corretas. Em "Candy Crush", os jogadores combinam 3 doces da mesma cor para desencadear um efeito explosivo espetacular. O jogo também introduz aleatoriedade, trazendo surpresas inesperadas.
Os designers excepcionais geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas sim adotam uma abordagem de aprender fazendo ao projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos guiam os usuários em direção à maestria, alcançando assim seus objetivos.
Exemplos de Aplicações Gamificadas
rede social
Aplicações sociais populares como Instagram, Twitter e TikTok atendem diretamente às necessidades intrínsecas dos usuários. Os usuários expressam-se através da criação, ( autonomia ) e estabelecem conexões com os outros ( relação ). Há também caminhos opcionais de maestria, como aumentar o número de seguidores e receber feedback na forma de likes.
O Clubhouse introduz ainda mais aleatoriedade, permitindo que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo para recriar a sensação de "encontrar" amigos, criando momentos agradáveis.
Estas aplicações sociais abandonaram os pontos ou emblemas, mas conseguiram uma forte retenção a longo prazo de utilizadores, refletindo as características de uma experiência lúdica.
Ferramentas de produtividade
O novo software de produtividade da nova geração torna-se mais gamificado. Repl.it( é uma IDE) baseada em navegador e a Figma( é uma ferramenta de design colaborativo) que introduziu o modo multi-jogador, permitindo que os desenvolvedores colaborem em tempo real, comentem e aprendam uns com os outros, adicionando elementos de interação humana.
A aplicação de e-mail Superhuman define o objetivo de "zero na caixa de entrada" para os utilizadores, oferecendo controlo detalhado e regras para ajudar a alcançá-lo. Quando o objetivo é alcançado, uma imagem de paisagem natural em alta definição que muda diariamente é exibida, e o número de dias consecutivos em que o objetivo foi alcançado é registado, reforçando o caminho para a maestria.
saúde mental
O aplicativo Forest se transforma em um jogo, com mais de 6 milhões de usuários pagantes. Os usuários começam o treinamento de foco plantando árvores virtuais; enquanto trabalham, as árvores crescem, e se saírem antes do tempo, as árvores murcham. Esse feedback visual negativo impede que os usuários se distraiam. Ao manter o foco com sucesso, as árvores sobrevivem e é possível plantar uma floresta pessoal, mostrando as conquistas de foco.
A Forest espera cultivar hábitos de longo prazo em torno de "presença" e "atenção".
serviços financeiros
O banco Chime gamificou a poupança. Ele estabelece metas claras de economia para os usuários e cria um processo para ajudar a alcançá-las. O cartão de débito Chime arredonda o valor das transações para cima, transferindo automaticamente a diferença para a conta de poupança. O valor economizado em cada transação é diferente e é destacado de forma colorida na página inicial do app, proporcionando uma surpresa inesperada.
Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança e cultiva bons hábitos. Com o passar do tempo, os usuários até podem começar a poupar ativamente fora do Chime.
Fitness
Zombies, Run! e Strava tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos. Zombies é um aplicativo de áudio onde os usuários realizam missões em meio a uma epidemia de zumbis, como procurar suprimentos ou escapar de zumbis. Ganha-se ao correr a uma velocidade ou distância específica. O aplicativo rastreia cada corrida, envia relatórios de progresso e celebra a conclusão de marcos.
A Strava adota um ciclo de definição de objetivos e feedback semelhante, mas também adiciona elementos sociais. Ela mantém tabelas de classificação de corridas/ciclismo, onde os usuários podem ver em tempo real o seu progresso em relação aos colegas. A tabela de classificação em si não é um incentivo intrínseco, mas funciona bem na Strava, pois a competição é uma atividade competitiva natural.
educação
Duolingo é uma aplicação de aprendizagem de línguas gamificada. Define metas de aprendizagem de línguas para os utilizadores, sugerindo que estudem 15 minutos por dia para alcançar a proficiência. Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de completar, com uma duração semelhante aos níveis de jogos para telemóvel.
O design do curso foca em ajudar os usuários a alcançar um estado de fluxo, misturando palavras novas e antigas e ajustando dinamicamente com base no desempenho. O Duolingo também registra o número de dias de aprendizagem contínua, mantendo a autonomia do usuário enquanto completa a disciplina ( e evita se tornar um mau aluno ).
Perspectivas para o Futuro
Esses princípios centrais foram incorporados em muitas aplicações modernas de sucesso hoje em dia. As aplicações de gamificação iniciais focavam na participação a curto prazo, enquanto as aplicações gamificadas estão intimamente alinhadas com as necessidades dos usuários, alcançando a retenção a longo prazo.
A essência do quadro de motivação-competência-feedback é sempre a retenção do usuário. Quando as pessoas se divertem e percebem que estão alcançando seus objetivos, elas desenvolvem um hábito de uso a longo prazo. Dessa forma, aplicações gamificadas ajudam os usuários a avançar em direção a objetivos de vida, desde economizar até se exercitar regularmente, e melhorar a eficiência no trabalho.