KGeN ve Küresel Güney: Oyun Kullanıcı Edinimini Yeniden Şekillendirmek ve Gelişen Pazar Fırsatları

Oyun Endüstrisindeki Yeni Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor

1.Giriş

Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği geçti, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.

Yayınlama ve dağıtım giderek zorlaşıyor. AI içerik patlaması, platform doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor; yüksek bağlılıkta kullanıcılar edinmek, benzeri görülmemiş bir zorluk haline geliyor.

Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olarak Gen Z ve Gen Alpha, sanal dünyada büyüyorlar ve onların tüketim gücü pazarın genişlemesini sürdürecek.

Aynı zamanda, "Küresel Güney" piyasası patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışı ile desteklenen bu bölgeler, önümüzdeki on yılda oyun endüstrisi için önemli bir ek pazar haline gelecektir.

Bu raporun ön kısmı oyun dağıtımının en son zorluklarını ele alacak ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecektir. Arka kısım, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blockchain tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanacaktır. Ayrıca Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

2. İhraç ile Karşılaşılan Zorluklar

Şu anda oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri şüphesiz yayıncılıktır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişim, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla ulaştırmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.

Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlara veya serilere harcamak için büyük bir zaman dilimi ayırma eğilimindedir, bu da yeni oyunların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on sırada yer alan oyunların çıkış tarihi yedi yılı aşmıştır ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere odaklanmaktadır.

2024'te, Steam rekor düzeyde 19.000 yeni oyun yayımlasa da, o yıl yayımlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.

Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeli sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcıya ulaşmasına ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yaratmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021 yılında Apple ve Google, gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum, yayıncıların hedef kullanıcılarına ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.

Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı kazanım (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil alanda ölçeklenmenin yeni yollarını buldu, ancak bu pazar giderek daha fazla sermaye sahibi şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.

Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar giriş engelini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. Roblox ve Fortnite Creative gibi UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.

Bu, Web3 oyun pazarını ortaya çıkarıyor; burada, geliştirme ekiplerinin bir dizi ek engeli aşması gerekiyor. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil platformlarda, Steam( PC oyunlarının en büyük dağıtım platformu) ve konsol platformlarında daha katı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı kritik pazarlarda(, örneğin Güney Kore ve Çin), hatta doğrudan yasaklanmıştır.

Özellikle, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu giderek değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununu yayınlamak, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu. Gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.

Oyuncuların kanıtlamasına izin verin: KGeN, kullanıcı kazanımını nasıl yeniden tanımlıyor

Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir; şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak dikkat edilmesi gereken nokta, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan bot hesaplarını hariç tutmamış olmasıdır; aynı zamanda, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller sadece yaklaşık 200 tanedir.

Böyle bir nispeten küçük pazar için ( dünya genelinde oyun oyuncusu sayısı 3 milyardan fazla ), son iki yıl içinde ortaya çıkan Web3 oyun ekosisteminin patlaması bu pazarın karşılaştığı zorlukları daha da artırdı. Game7 verileri, 2021'den bu yana yeni Web3 oyun sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024'te, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olacağını duyurdu, oysa aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyun sayısı yalnızca 263'tür.

Sorun şu ki, bu yeni ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekemiyor. Tüm bu sorunlar, birçok raporda ayrıntılı olarak incelediğimiz bir olguya yol açıyor - oyuncu likiditesi için bir rekabet. Oyun pazarındaki rekabetin giderek daha yoğun hale gelmesiyle birlikte, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenmek için neredeyse hiçbir etkili araçları yok.

Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni bir kullanıcı edinme (UA) modeli keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmelerinin potansiyel yolları haline gelmektedir.

Birçok Web3 şirketi, gelişen pazarlarda dikkate değer bir ürün-pazar uyumu gösterdi(PMF). Artan doygunluk ve Web2 devlerinin hakim olduğu T1 pazarına kıyasla, blockchain'in küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten gelişen pazarlara açılabilen işletmeler büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmakta ve blockchain uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney (Global South)'dır.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

3. Küresel Güney(Global South)

Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi göreceli olarak daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artması nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş, ancak büyük potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön verileri optimize etmek için sıkça kullanılmıştır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olduğu için, oyun içeriğine (, oyun, video içeriği ve e-spor ) konularında son derece yüksek bir ilgi duyuyor. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular olacağını ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneydeki bazı önemli pazarların özellikleri yer almaktadır.

Hindistan(India)

Başlangıçta nispeten yavaş olmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında bu ülkedeki oyuncu sayısı sadece 44.9 milyondu, oysa şu anda bu rakam yaklaşık 466 milyona ulaştı ve 2027'de 640 milyonu geçmesi bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 943 milyon dolara( ulaşması, 2025 yılında 1 milyar doları aşması ve 2028 yılında 1,4 milyar dolara ulaşması bekleniyor; 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı)CAGR( %11,1 olacaktır. Bu büyüme, kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarının artması ve ülke genelinde artan harcanabilir gelirin getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir)ARPU( artışından kaynaklanmaktadır.

Hindistan pazarının mobil oyunlara güçlü bir eğilimi var; bu, büyük ölçüde ülkenin dünyadaki en hızlı 5G büyüme oranına sahip ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfedilmektedir - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10,78 milyardan 2023'te 83,75 milyara yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet yaygınlık oranı da 2015'teki %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış göstermiştir. Bu oran, diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde kalmasına rağmen, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu göstermektedir.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil olmak üzere güçlü bir makroekonomik temel tarafından desteklenmektedir.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlarla farklılık gösteren benzersiz bir model sergiliyor:

  • Mobil oyunlar hâkimiyet sürüyor ve toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunuyor;
  • PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14,5 ve %7,7'dir.

Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük alt pazar olup, yıllık geliri 2 milyar dolardır;
  • Eğlence ve aşırı eğlence oyunları hemen ardından 700 milyon dolar toplam gelir elde etti;
  • Diğer kategorilerdeki oyunların piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.

![Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet ediyor: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Güneydoğu Asya ###SEA (

Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış, yıllık %8.8 büyüme göstermiştir ve 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara yükselmesi beklenmektedir, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7 olacaktır. 2023 yılında, Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar bu sayının 332 milyona çıkması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7 olacaktır.

2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ) bu bölgedeki toplam indirmelerin %41'ini oluşturuyor (;
  • Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alma( geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya ise onu izliyor, 300 milyon dolara ulaştı.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim, en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.

Küresel Güney'deki birçok ülkeye benzer şekilde, akıllı telefon yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi, pazar büyümesini tetikleyen ana faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:

  • 2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'in üzerinde oldu;
  • 2026 yılına kadar, ortalama yaygınlık oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.

) Latin Amerika ###LATAM(

LATAM), Latin Amerika, dikkate değer bir başka büyük pazar. Nüfusu çok ve oyun kültürü yoğun, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmış durumda. Bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunuyordu ve 2.7 milyar dolar oyun geliri oluşturdu.

Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
  • Akıllı telefonların yaygınlık oranının 2025 yılında %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarında hala önemli bir büyüme potansiyeli olduğunu gösteriyor.

Monetizasyon yeteneği açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergiliyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapıyor, ana motivasyonlar arasında özel içerik açma ( %39 ), karakter özelleştirme ( %35 ) ve oyun ilerlemesi ( yer alıyor.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 7
  • Share
Comment
0/400
BridgeJumpervip
· 07-19 07:16
Güney pazarının tadı gerçekten harika
View OriginalReply0
YieldHuntervip
· 07-18 15:02
açıkçası oyun sektörü yeni kanlara ihtiyaç duyuyor, daha fazla kpi değil lmao
View OriginalReply0
faded_wojak.ethvip
· 07-17 14:08
Sektörler gerçekten rekabet halinde değil mi?
View OriginalReply0
TestnetFreeloadervip
· 07-17 14:00
Oyun oynamak eğlencedir, yatırım ise yatırımdır.
View OriginalReply0
DeFiVeteranvip
· 07-17 13:59
Güney Amerika pazarı sıradan değil.
View OriginalReply0
AirdropHunterXiaovip
· 07-17 13:54
Oyun oynamak biraz para kazanmak yeter.
View OriginalReply0
ChainWanderingPoetvip
· 07-17 13:51
Gerçek hisler cüzdan bakiyesine bağlı~
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)