KGeN перетворює індустрію ігор: Web3 вирішує проблеми випуску, глобальний південь отримує можливості для зростання.

Нові виклики та можливості в ігровій індустрії: як KGeN змінює залучення користувачів

1. Вступ

Індустрія ігор вже перевищила за розмірами кіно та музику, загальна тенденція все ще зростає, але в останні роки вона стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграції, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.

Випуск і розповсюдження ігор стає дедалі складнішим. Поширення контенту на базі ШІ, насиченість платформ, а також уподобання гравців до зрілих ІП ускладнюють новим проектам виділятися, а отримання високозалучених користувачів стає безпрецедентним викликом.

Незважаючи на це, у галузі все ще існує величезна можливість. Споживча спроможність поколінь Z та Alpha, які є цифровими корінними мешканцями, буде продовжувати стимулювати розширення ринку. Тим часом, глобальний південь, який довгий час ігнорувався, переживає сплеск зростання.

Цей звіт розгляне останні виклики в розповсюдженні ігор, проаналізує можливості високого зростання на глобальному півдні та зосередиться на KGeN - платформі для ігор на базі блокчейн, яка має на меті реформувати механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінюємо життєздатність платформи завдань Web3 та аналізуємо структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.

Дайте гравцям гри довести: як KGeN переосмислює отримання користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Одним із найбільших викликів, з якими стикається ігрова індустрія, є випуск. Зміни у звичках споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок та постійне насичення контенту гри ускладнюють успішне просування нових ігор більше, ніж будь-коли раніше.

Гравці схильні проводити більшість часу, граючи в знайомі ігри або серії, що ускладнює прорив нових релізів. У 2023 році, за рейтингом середніх місячних активних користувачів, всі десять найкращих ігор були випущені понад сім років тому, тоді як 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, що випускають продовження щороку.

У 2024 році, незважаючи на те, що Steam зустрічає рекордні 19 000 нових ігор, випущених того року, ігри, що вийшли в тому році, становлять лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель випуску. Поява ранніх мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання на сотні мільйонів користувачів та створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році значні зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.

Хоча ці зміни не завершили мобільну рекламу, вони дійсно завдали значного удару по стратегіям залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення на мобільних платформах, але ринок все більше схиляється до фінансово міцних компаній, а маленькі команди стикаються з більшим конкурентним тиском.

Оглядаючи в майбутнє, здається, що галузеве середовище навряд чи покращиться. ШІ дійсно може зробити управління UA більш ефективним, але в той же час це знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичайним випробувальним майданчиком для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення ШІ лише загострить ці проблеми.

Ринок Web3-ігор повинен подолати додаткові перешкоди. Окрім вказаних викликів, Web3-ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3-ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.

Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз «Off The Grid» встановив прецедент для входження Web3 ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною".

Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсферою всієї ігрової індустрії, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з більш ніж 3000 онлайнових ігрових протоколів. Але ці дані не враховують велику кількість бот-акаунтів, справжніми протоколами, що мають понад 100 активних онлайнових акаунтів, є лише близько 200.

Для такого відносно невеликого ринку виклики за останні два роки ще більше посилилися через стрімке зростання нових екосистем Web3 ігор. Незважаючи на те, що з 2021 року середня кількість нових Web3 ігор знизилася на 45%, за той же період середня кількість нових мереж зросла на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, а кількість нових випущених Web3 ігор за той же період склала лише 263.

Проблема полягає в тому, що більшість цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. У міру того, як конкуренція на всьому ігровому ринку посилюється, проекти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, причому вони майже не мають ефективних засобів для подолання цього обмеження і досягнення масштабного зростання.

Під тиском численних викликів, ряд компаній Web3 досліджують нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній у здобутті конкурентних переваг через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку на нових ринках (PMF). У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, що контролюється гігантами Web2, ті, хто можуть використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейну та справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.

Серед багатьох регіонів, швидкість зростання постійно перевищує середній рівень, і вже продемонструвала високу визнаність застосувань блокчейн, одним з яких є Глобальний Південь (Global South).

Дайте геймерам довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

3. Глобальний Південь(Global South)

Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн та регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, зазвичай розташованих на південь від промислово розвинених країн. Завдяки швидкому поліпшенню інфраструктури Інтернету, високій поширеності смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається ще недостатньо розвиненим, але з величезним потенціалом для ігрового ринку.

Особливості ігрового ринку глобального Півдня: величезна база гравців, здебільшого залежить від мобільних пристроїв для гри, при цьому загальна готовність платити є досить низькою. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації передніх даних.

Однак молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом із смартфонами, і у них є надзвичайна пристрасть до ігрового контенту (, включаючи ігри, відеоконтент і кіберспорт ). Зі зростанням цього покоління та користю від економічного розвитку та зростання доходів багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме розвитку індустрії ігор на нові висоти.

Ось характеристики деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній індустрії ігор.

Індія

Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у країні становила лише 44,9 мільйона, а наразі ця цифра зросла до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( досягнувши 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів, до 2028 року очікується, що вони досягнуть 1,4 мільярда доларів, середньорічний темп зростання(CAGR) складе 11,1%. Це зростання в основному пов'язане зі зміною звичок користувачів до покупок всередині додатків та збільшенням середнього доходу на одного користувача(ARPU) внаслідок зростання національного доступного доходу.

Індійський ринок має сильну перевагу до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих у світі в плані 5G, а також має розвинену цифрову платіжну інфраструктуру - єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, що демонструє швидкий підйом цифрової економіки. Водночас, рівень поширення Інтернету також зазнав значного зростання, піднявшись з 14% у 2015 році до 52% на сьогодні, хоча все ще нижчий за інші основні ринки ігор у глобальному Південь, але це свідчить про величезний потенціал для зростання в майбутньому.

Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних основ, які включають середню річну економічну зростання на рівні 7-9% протягом останніх трьох років, а також зростання рівня доходів молодої та зростаючої середнього класу.

Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу
  • ПК-ігри та ігри для консолей займають лише 14,5% та 7,7%

З точки зору складу доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор є таким:

  • Гра на реальні гроші(RMG) є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів
  • Казуальні та надкazuальні ігри йдуть слідом, загальний дохід становить 700 мільйонів доларів
  • Ринковий обсяг інших категорій ігор приблизно 400 мільйонів доларів

Дайте геймерам довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія (SEA )

Південно-Східна Азія складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному півдні. У 2023 році ігрові доходи в цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів, що на 8,8% більше в річному обчисленні, і очікується, що до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів, з 5-річним CAGR (CAGR) на рівні 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, з 5-річним CAGR на рівні 3,7%.

Згідно з доповіддю за перше півріччя 2024 року:

  • У Індонезії обсяги завантажень мобільних ігор є найвищими, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що складає 41% від загального обсягу завантажень у цьому регіоні ).
  • Внутрішні покупки в додатку в Таїланді IAP( мають найвищий дохід, становлячи 400 мільйонів доларів, за ними слідує Індонезія з доходом у 300 мільйонів доларів.

Хоча в регіоні існують відмінності між країнами, але спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри зазвичай мають соціальні функції.

Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%

) Латинська Америка ###LATAM(

Латинська Америка є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в країні в тому році було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє дуже високий інтерес до мобільних ігор:

  • 60% гравців грали в мобільні ігри принаймні раз за останні шість місяців
  • Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту ) 39% (, налаштування персонажів ) 35% ( та прогрес у грі ) 30% (. Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за межі основних моделей монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Бразильський ринок і в майбутньому продовжить домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: наявності 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, в Бразилії вже працює 1042 ігрові студії з загальним доходом близько 2,516 мільярда доларів, а також нещодавно ухваленій законодавчій рамці, яка офіційно визнала розробку ігор як професію та надала податкові пільги та інші стимули.

) Африка###

Африканський ігровий ринок перебуває на критичному етапі розвитку, прогнозується, що в 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів, що є поступовим зростанням у порівнянні з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним рушієм цього ринку є мобільні ігри, які займають майже 90% ринкової частки, що відображає реальність інфраструктури та відповідає споживчим перевагам.

Дослідження в країні показують, що 92% африканських гравців грають у ігри на мобільних телефонах, тоді як поширеність комп'ютерів (51%) і ігрових консолей (31%) відносно низька, це

Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Нагородити
  • 3
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
BearMarketBuildervip
· 16год тому
Звільнившись, все ще потрібно шукати способи заробити гроші
Переглянути оригіналвідповісти на0
WalletDetectivevip
· 16год тому
Досить позитивно ставлюсь до зростання південного ринку, га
Переглянути оригіналвідповісти на0
TxFailedvip
· 16год тому
не знаю, чувак... ще одна гра на блокчейні? зітхаю, ми вже проходили цей шлях раніше
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити