Ключ до розв'язання проблем GameFi: задоволення багатошарових потреб людської природи
Сфера GameFi в попередньому раунді показала погані результати, головною причиною цього є надмірне акцентування на фінансових властивостях, що призвело до ігнорування досвіду та задоволення від самої гри. Щоб виділитися в новому раунді, проєкти GameFi повинні повернутися до суті гри, збалансувати пропорцію між Game та Fi, задовольняючи багаторівневі потреби користувачів.
Людські потреби є основою
Теорія ієрархії потреб Маслоу виявляє різноманітність людських потреб, починаючи від основних фізіологічних і безпекових потреб до вищих потреб у приналежності, повазі та самореалізації. Успішні проекти GameFi повинні задовольняти потреби гравців на кількох рівнях, а не обмежуватися лише фінансовими аспектами.
Ключ до прориву полягає не лише в простому залученні користувачів Web2, а й у подоланні шарів потреб, задовольняючи потреби однієї і тієї ж групи людей на різних рівнях. Хороший проект GameFi повинен задовольняти фінансові потреби, одночасно задовольняючи соціальні, почуття приналежності, почуття досягнення та інші різноманітні потреби.
Час є мірилом
Ключовим показником того, чи відповідає продукт потребам користувачів, є витрати часу користувачів. Проекти, які можуть залучити користувачів на тривалий час, є тими, що справді задовольняють багатошарові потреби користувачів. У майбутньому суть конкуренції між різними проектами полягатиме в боротьбі за час користувачів.
70% Game + 20% Fi + 10% Meme є ідеальним співвідношенням
Проекти GameFi повинні зосередити 70% уваги на досвіді гри, 20% елементів Fi як мотивації для залучення користувачів, а 10% елементів Meme для підвищення розважальності та соціальних характеристик. Раніше занадто багато уваги приділялося тому, чи готові гравці інвестувати кошти, але насправді увага користувачів є найціннішим ресурсом.
Комбіновані інновації є новим трендом
В порівнянні з революційними інноваціями від 0 до 1, комбінування та з'єднання вже перевірених численних потреб може стати новим трендом в інноваціях GameFi цього циклу. Така комбінаційна інновація 1+1+1 не тільки запозичує успішний досвід, але й інтегрує особливості Web3, що дозволяє краще збалансувати інновації та ризики.
Cards Ahoy аналіз випадку
Гра Cards Ahoy поєднує в собі механіку карт та автоперемогу, що робить її легкою для освоєння, але водночас стратегічно складною. Вона створює відносно здорову економічну систему завдяки різноманітному виробництву, багатогранному ігровому процесу та сценаріям витрат. Легка вага гри та система гільдій також готують ґрунт для залучення користувачів Web2 у майбутньому.
В цілому, успішні проекти GameFi в майбутньому повинні на основі задоволення багатошарових людських потреб, балансувати ігрові елементи та фінансові характеристики, використовувати комбіновані інновації, створювати здорові та стійкі економічні моделі. Тільки ті проекти, які дійсно розуміють і задовольняють потреби користувачів, зможуть вирізнитися в новому раунді конкуренції.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
10 лайків
Нагородити
10
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
BearMarketHustler
· 07-15 02:12
70% ігор стали фінансовими схемами.
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasGasGasBro
· 07-14 04:11
Я вибираю гроші, вибираю щастя
Переглянути оригіналвідповісти на0
DegenWhisperer
· 07-14 04:04
Яка різниця між гральним бізнесом на блокчейні та традиційним?
Переглянути оригіналвідповісти на0
just_another_fish
· 07-14 03:54
盲目跟风的невдахи罢了...
Переглянути оригіналвідповісти на0
ApeShotFirst
· 07-14 03:51
Якщо гра не цікава, то кому важливі ті 20%? Це ще й смішно.
Нові тенденції GameFi: 70% ігор + 20% фінансів + 10% мемів, що задовольняють багатошарові потреби людської природи
Ключ до розв'язання проблем GameFi: задоволення багатошарових потреб людської природи
Сфера GameFi в попередньому раунді показала погані результати, головною причиною цього є надмірне акцентування на фінансових властивостях, що призвело до ігнорування досвіду та задоволення від самої гри. Щоб виділитися в новому раунді, проєкти GameFi повинні повернутися до суті гри, збалансувати пропорцію між Game та Fi, задовольняючи багаторівневі потреби користувачів.
Людські потреби є основою
Теорія ієрархії потреб Маслоу виявляє різноманітність людських потреб, починаючи від основних фізіологічних і безпекових потреб до вищих потреб у приналежності, повазі та самореалізації. Успішні проекти GameFi повинні задовольняти потреби гравців на кількох рівнях, а не обмежуватися лише фінансовими аспектами.
Ключ до прориву полягає не лише в простому залученні користувачів Web2, а й у подоланні шарів потреб, задовольняючи потреби однієї і тієї ж групи людей на різних рівнях. Хороший проект GameFi повинен задовольняти фінансові потреби, одночасно задовольняючи соціальні, почуття приналежності, почуття досягнення та інші різноманітні потреби.
Час є мірилом
Ключовим показником того, чи відповідає продукт потребам користувачів, є витрати часу користувачів. Проекти, які можуть залучити користувачів на тривалий час, є тими, що справді задовольняють багатошарові потреби користувачів. У майбутньому суть конкуренції між різними проектами полягатиме в боротьбі за час користувачів.
70% Game + 20% Fi + 10% Meme є ідеальним співвідношенням
Проекти GameFi повинні зосередити 70% уваги на досвіді гри, 20% елементів Fi як мотивації для залучення користувачів, а 10% елементів Meme для підвищення розважальності та соціальних характеристик. Раніше занадто багато уваги приділялося тому, чи готові гравці інвестувати кошти, але насправді увага користувачів є найціннішим ресурсом.
Комбіновані інновації є новим трендом
В порівнянні з революційними інноваціями від 0 до 1, комбінування та з'єднання вже перевірених численних потреб може стати новим трендом в інноваціях GameFi цього циклу. Така комбінаційна інновація 1+1+1 не тільки запозичує успішний досвід, але й інтегрує особливості Web3, що дозволяє краще збалансувати інновації та ризики.
Cards Ahoy аналіз випадку
Гра Cards Ahoy поєднує в собі механіку карт та автоперемогу, що робить її легкою для освоєння, але водночас стратегічно складною. Вона створює відносно здорову економічну систему завдяки різноманітному виробництву, багатогранному ігровому процесу та сценаріям витрат. Легка вага гри та система гільдій також готують ґрунт для залучення користувачів Web2 у майбутньому.
В цілому, успішні проекти GameFi в майбутньому повинні на основі задоволення багатошарових людських потреб, балансувати ігрові елементи та фінансові характеристики, використовувати комбіновані інновації, створювати здорові та стійкі економічні моделі. Тільки ті проекти, які дійсно розуміють і задовольняють потреби користувачів, зможуть вирізнитися в новому раунді конкуренції.