Нові можливості в ігровій індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор вже перевершила кіно та музику за обсягом, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграції, витрати на розробку зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск та розповсюдження стають все складнішими. Переповненість платформ, надмірна кількість контенту на основі штучного інтелекту та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділятися, і здобуття користувачів з високою лояльністю стає небаченим викликом.
Незважаючи на це, у галузі все ще є величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, як цифрові аборигени, виростають у віртуальному світі, їх купівельна спроможність буде продовжувати стимулювати розширення ринку.
Водночас, ринок "глобального півдня" переживає бурхливий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, протягом наступного десятиліття ці регіони стануть важливим додатковим ринком для ігрової індустрії.
Ця частина звіту розгляне нові виклики, з якими стикається випуск ігор, та проаналізує можливості високого зростання у "Глобальному Півдні". У другій частині зосередимося на KGeN - блокчейн-платформі для ігор, що має на меті змінити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінемо життєздатність платформи завдань Web3 та проаналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Одним із найбільших викликів, з якими сьогодні стикається ігрова індустрія, безперечно, є видавництво. Зміни в звичках споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входження на ринок і постійна насиченість ігрового контенту роблять успішний вихід гри на мільйони користувачів складнішим, ніж будь-коли раніше.
Гравці часто схильні витрачати більшість часу на ігри або серії, з якими вони знайомі, що ускладнює новим релізам прориватися. У 2023 році, за середньою місячною активністю користувачів (MAU), десять найкращих ігор, випущених більше семи років тому, а 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, продовження яких випускаються щорічно.
2024 року, незважаючи на те, що Steam зустрів рекордні 19 000 нових ігор, ігри, випущені того року, становили лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель розповсюдження. Поява ранніх мобільних рекламних мереж разом з поширенням смартфонів допомогла багатьом іграм досягти зростання на мільйони користувачів і створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році Apple та Google внесли значні зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не покінчили з мобільною рекламою, вони дійсно завдали значного удару по стратегіям залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців вже знайшли нові способи розширити масштаби на мобільному ринку, але цей ринок все більше схиляється до заможних компаній, а для малих команд конкуренція стає дедалі жорсткішою.
Дивлячись у майбутнє, галузеве середовище, здається, важко покращити. ШІ дійсно може зробити управління UA кампаніями більш ефективним, але водночас він також знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC на зразок Roblox і Fortnite Creative стали звичним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони самі зіштовхуються з викликами відбору та просування контенту, а поширення ШІ лише посилить ці проблеми.
Це призводить до ринку ігор Web3, де команди розробників повинні подолати ряд додаткових перешкод. Окрім згаданих викликів, ігри Web3 на мобільних пристроях, Steam( як основна платформа для ПК) та консолях повинні дотримуватись більш суворих політик. Крім того, ігри Web3 у деяких ключових ринках(, таких як Південна Корея та Китай), навіть заборонені.
Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз "Off The Grid" став прецедентом для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною". Ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсферою всієї ігрової індустрії, в даний час близько 6 до 7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколів ігор на блокчейні. Але слід зазначити, що ці дані не виключають велику кількість бот-рахунків, які присутні у сфері Web3, в той час як насправді лише близько 200 протоколів мають більше 100 активних рахунків на блокчейні.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), і виклики, з якими він стикається, за останні два роки були ще більше посилені сплеском нових екосистем Web3 ігор. Дані Game7 показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор зменшилася в середньому на 45%, кількість нових мереж за цей же період зросла в середньому на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що вийшли в той же період, становила лише 263.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Всі ці проблеми врешті-решт призвели до явища, яке ми детально розглянули в кількох звітах - боротьби за ліквідність гравців. З посиленням конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за ту саму обмежену кількість користувачів гаманців, і вони майже не мають ефективних засобів, щоб подолати це обмеження та досягти масштабованого зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми винагороди та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках (PMF). У порівнянні з дедалі насиченішим ринком T1, який контролюється гігантами Web2, підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейна і справді відкривати нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, темпи зростання постійно перевищують середній рівень, і вже проявили високу визнаність застосуванням блокчейн, одним з яких є Глобальний Південь(Global South).
3. Глобальний Південь(Global South)
Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн та регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому поліпшенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається недостатньо розвиненим, але з великим потенціалом ігровим ринком.
Особливості ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, переважно грають на мобільних пристроях, в той час як загальна готовність до витрат залишається низькою. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і має дуже високу перевагу до ігрового контенту (, включаючи ігри, відеоконтент та електронний спорт ). З віком цього покоління, а також завдяки економічному розвитку та зростанню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме підняттю ігрової індустрії на нові висоти.
Ось характеристика деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія (India )
Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком у глобальному Південь. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз ця цифра зросла до приблизно 466 мільйонів і, як очікується, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що дохід ринку зросте на 13,6% у 2024 році до 943 мільйонів доларів США(, а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів, до 2028 року очікується досягнення 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання)CAGR( становитиме 11,1%. Це зростання зумовлене покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також збільшенням національного доступного доходу, що призвело до зростання середнього доходу на одного користувача)ARPU(.
Індійський ринок має сильну перевагу до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є одним з найбільш швидкозростаючих ринків 5G у світі, а також має широку цифрову платіжну інфраструктуру - єдиний платіжний інтерфейс )UPI(. Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що демонструє швидкий зріст цифрової економіки. Одночасно, рівень доступу до Інтернету також значно зріс, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча все ще нижчий, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це вказує на те, що в майбутньому залишається величезний потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, включаючи середньорічний економічний ріст у 7-9% протягом останніх трьох років, а також зростання рівня доходів молодої та зростаючої середнього класу.
Індійські уподобання в іграх демонструють унікальну модель, відмінну від інших основних ринків:
Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу;
ПК-ігри та консольні ігри складають лише 14,5% та 7,7%.
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає наступним чином:
Гра на реальні гроші ) RMG ( є найбільшим сегментом ринку з річним доходом у 2 мільярди доларів;
Казуальні та надкazuальні ігри посідають друге місце, загальний дохід склав 700 мільйонів доларів;
Ринковий обсяг інших категорій ігор приблизно 400 мільйонів доларів.
![Дозвольте гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Південно-Східна Азія ### SEA (
Південно-Східна Азія)SEA( складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним з найбільш зрілих ігрових ринків у світі. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і, за прогнозами, до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання за 5 років)CAGR( складе 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, за прогнозами, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, а середньорічний темп зростання за 5 років складе 3,7%.
Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:
В Індонезії обсяги завантажень мобільних ігор є найвищими, досягнувши 2,4 млрд разів ), що складає 41% від загального обсягу завантажень у регіоні (;
Високі доходи від внутрішніх покупок IAP) в Таїланді склали 400 мільйонів доларів, за ним слідує Індонезія з 300 мільйонами доларів.
Хоча в регіоні існують відмінності між країнами, спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.
Як і в більшості країн глобального Півдня, рівень поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:
У 2022 році проникнення смартфонів у всіх основних країнах перевищило 80%;
Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.
( Латинська Америка )LATAM###
Латинська Америка ( LATAM ) є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в країні було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів США доходу від ігор.
Бразильський ринок проявляє надзвичайну перевагу до мобільних ігор:
60% гравців принаймні один раз грали в мобільну гру протягом останніх шести місяців;
Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.
У здатності монетизувати бразильський ринок демонструє сильні звички до витрат: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту (39%), налаштування персонажа (35%) та прогрес у грі (.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
19 лайків
Нагородити
19
7
Поділіться
Прокоментувати
0/400
BridgeJumper
· 07-19 07:16
Південний ринок справді смачний
Переглянути оригіналвідповісти на0
YieldHunter
· 07-18 15:02
відверто кажучи, ігровій індустрії потрібна нова кров, а не більше показників ефективності, лол
Переглянути оригіналвідповісти на0
faded_wojak.eth
· 07-17 14:08
В усіх галузях йде боротьба, так?
Переглянути оригіналвідповісти на0
TestnetFreeloader
· 07-17 14:00
Грати - це грати, інвестувати - це інвестувати.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DeFiVeteran
· 07-17 13:59
Південноамериканський ринок не простий.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropHunterXiao
· 07-17 13:54
Грати в ігри і заробляти на цьому - ось і все.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ChainWanderingPoet
· 07-17 13:51
Справжні відчуття ще треба дивитися на баланс гаманець~
KGeN та глобальний південь: переформатування залучення гравців та можливостей на нових ринках
Нові можливості в ігровій індустрії: як KGeN перетворює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор вже перевершила кіно та музику за обсягом, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень та інтеграції, витрати на розробку зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск та розповсюдження стають все складнішими. Переповненість платформ, надмірна кількість контенту на основі штучного інтелекту та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проектам виділятися, і здобуття користувачів з високою лояльністю стає небаченим викликом.
Незважаючи на це, у галузі все ще є величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, як цифрові аборигени, виростають у віртуальному світі, їх купівельна спроможність буде продовжувати стимулювати розширення ринку.
Водночас, ринок "глобального півдня" переживає бурхливий ріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, протягом наступного десятиліття ці регіони стануть важливим додатковим ринком для ігрової індустрії.
Ця частина звіту розгляне нові виклики, з якими стикається випуск ігор, та проаналізує можливості високого зростання у "Глобальному Півдні". У другій частині зосередимося на KGeN - блокчейн-платформі для ігор, що має на меті змінити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінемо життєздатність платформи завдань Web3 та проаналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Виклики, з якими стикається випуск
Одним із найбільших викликів, з якими сьогодні стикається ігрова індустрія, безперечно, є видавництво. Зміни в звичках споживачів, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входження на ринок і постійна насиченість ігрового контенту роблять успішний вихід гри на мільйони користувачів складнішим, ніж будь-коли раніше.
Гравці часто схильні витрачати більшість часу на ігри або серії, з якими вони знайомі, що ускладнює новим релізам прориватися. У 2023 році, за середньою місячною активністю користувачів (MAU), десять найкращих ігор, випущених більше семи років тому, а 60% часу, проведеного гравцями в нових іграх, все ще зосереджено на серіях, продовження яких випускаються щорічно.
2024 року, незважаючи на те, що Steam зустрів рекордні 19 000 нових ігор, ігри, випущені того року, становили лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель розповсюдження. Поява ранніх мобільних рекламних мереж разом з поширенням смартфонів допомогла багатьом іграм досягти зростання на мільйони користувачів і створити десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році Apple та Google внесли значні зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не покінчили з мобільною рекламою, вони дійсно завдали значного удару по стратегіям залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців вже знайшли нові способи розширити масштаби на мобільному ринку, але цей ринок все більше схиляється до заможних компаній, а для малих команд конкуренція стає дедалі жорсткішою.
Дивлячись у майбутнє, галузеве середовище, здається, важко покращити. ШІ дійсно може зробити управління UA кампаніями більш ефективним, але водночас він також знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC на зразок Roblox і Fortnite Creative стали звичним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони самі зіштовхуються з викликами відбору та просування контенту, а поширення ШІ лише посилить ці проблеми.
Це призводить до ринку ігор Web3, де команди розробників повинні подолати ряд додаткових перешкод. Окрім згаданих викликів, ігри Web3 на мобільних пристроях, Steam( як основна платформа для ПК) та консолях повинні дотримуватись більш суворих політик. Крім того, ігри Web3 у деяких ключових ринках(, таких як Південна Корея та Китай), навіть заборонені.
Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній реліз "Off The Grid" став прецедентом для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною". Ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається невеликою підсферою всієї ігрової індустрії, в даний час близько 6 до 7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 протоколів ігор на блокчейні. Але слід зазначити, що ці дані не виключають велику кількість бот-рахунків, які присутні у сфері Web3, в той час як насправді лише близько 200 протоколів мають більше 100 активних рахунків на блокчейні.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), і виклики, з якими він стикається, за останні два роки були ще більше посилені сплеском нових екосистем Web3 ігор. Дані Game7 показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор зменшилася в середньому на 45%, кількість нових мереж за цей же період зросла в середньому на 187%. Лише у 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що вийшли в той же період, становила лише 263.
Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Всі ці проблеми врешті-решт призвели до явища, яке ми детально розглянули в кількох звітах - боротьби за ліквідність гравців. З посиленням конкуренції на всьому ігровому ринку проекти Web3 змагаються за ту саму обмежену кількість користувачів гаманців, і вони майже не мають ефективних засобів, щоб подолати це обмеження та досягти масштабованого зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми винагороди та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентні переваги через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках (PMF). У порівнянні з дедалі насиченішим ринком T1, який контролюється гігантами Web2, підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на базі блокчейна і справді відкривати нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, темпи зростання постійно перевищують середній рівень, і вже проявили високу визнаність застосуванням блокчейн, одним з яких є Глобальний Південь(Global South).
3. Глобальний Південь(Global South)
Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн та регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому поліпшенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається недостатньо розвиненим, але з великим потенціалом ігровим ринком.
Особливості ігрового ринку глобального півдня: величезна база гравців, переважно грають на мобільних пристроях, в той час як загальна готовність до витрат залишається низькою. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і має дуже високу перевагу до ігрового контенту (, включаючи ігри, відеоконтент та електронний спорт ). З віком цього покоління, а також завдяки економічному розвитку та зростанню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме підняттю ігрової індустрії на нові висоти.
Ось характеристика деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія (India )
Незважаючи на відносно повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком у глобальному Південь. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз ця цифра зросла до приблизно 466 мільйонів і, як очікується, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що дохід ринку зросте на 13,6% у 2024 році до 943 мільйонів доларів США(, а в 2025 році перевищить 1 мільярд доларів, до 2028 року очікується досягнення 1,4 мільярда доларів, а середньорічний темп зростання)CAGR( становитиме 11,1%. Це зростання зумовлене покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також збільшенням національного доступного доходу, що призвело до зростання середнього доходу на одного користувача)ARPU(.
Індійський ринок має сильну перевагу до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є одним з найбільш швидкозростаючих ринків 5G у світі, а також має широку цифрову платіжну інфраструктуру - єдиний платіжний інтерфейс )UPI(. Обсяг транзакцій UPI зріс з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що демонструє швидкий зріст цифрової економіки. Одночасно, рівень доступу до Інтернету також значно зріс, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча все ще нижчий, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це вказує на те, що в майбутньому залишається величезний потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, включаючи середньорічний економічний ріст у 7-9% протягом останніх трьох років, а також зростання рівня доходів молодої та зростаючої середнього класу.
Індійські уподобання в іграх демонструють унікальну модель, відмінну від інших основних ринків:
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає наступним чином:
![Дозвольте гравцям довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Південно-Східна Азія ### SEA (
Південно-Східна Азія)SEA( складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним з найбільш зрілих ігрових ринків у світі. У 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і, за прогнозами, до 2028 року вони зростуть до 7,1 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання за 5 років)CAGR( складе 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, за прогнозами, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, а середньорічний темп зростання за 5 років складе 3,7%.
Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:
Хоча в регіоні існують відмінності між країнами, спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найкращі ігри, як правило, мають соціальні функції.
Як і в більшості країн глобального Півдня, рівень поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо вирізняється:
( Латинська Америка )LATAM###
Латинська Америка ( LATAM ) є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та сильною ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в країні було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів США доходу від ігор.
Бразильський ринок проявляє надзвичайну перевагу до мобільних ігор:
У здатності монетизувати бразильський ринок демонструє сильні звички до витрат: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту (39%), налаштування персонажа (35%) та прогрес у грі (.