遊戲化思維: Web3應用留存用戶的核心機制解析

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遊戲化思維:成功應用背後的核心機制

在Web3和區塊鏈領域,人們常認爲通過代幣激勵就能自然吸引用戶。但這種觀點過於簡單化,低估了人性的復雜性。社會本身就有一套激勵體系驅動人類行爲,包括虛榮心、認同感等。無論是Web2時代的積分徽章,還是Web3的代幣和NFT,都只是短期的外部激勵。真正重要的是滿足用戶的內在需求。

相比獲取用戶,留住用戶更爲關鍵。傳統的補貼和空投可以短期吸引眼球,但如何將短暫使用轉化爲長期習慣才是核心問題。

本文探討了遊戲化應用背後的機制,分析了哪些因素能讓應用長期留住用戶。

a16z 合夥人:最成功的應用是被包裝的遊戲

遊戲化的誤區與演變

早期的遊戲化嘗試往往忽視了優秀遊戲設計背後的根本規律 - 用戶留存。像《魔獸世界》這樣的經典遊戲之所以能吸引玩家超過10年,是因爲其遊戲機制與用戶內在動機一致。通過建立反饋循環,引導和獎勵用戶,爲他們提供一條通向"遊戲大師"的長期路徑。

如今,許多成功的應用程序都在核心產品設計中融入了這些遊戲設計原則。這些類遊戲體驗爲用戶帶來樂趣,培養長期使用習慣。涉及領域廣泛,包括生產力工具、社交網絡、金融服務、心理健康和教育等。

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遊戲設計的三大核心原則

1. 動機

動機可分爲外在和內在兩類。外在動機來自外部,如金錢獎勵或他人命令。內在動機源於先天心理需求,包括自主性、能力感和關聯性。

大多數遊戲注重內在動機,將其視爲行爲的最有效、最持久驅動力。以《洛克人X》爲例,遊戲開場就設定了兩個目標:變得像Zero一樣強大,以及擊敗Vile。這些目標直接強化了玩家的能力感和自主性,無需額外的積分或徽章激勵。

相比之下,許多遊戲化應用將積累徽章或積分本身作爲目標。沒有內在需求支撐,這些機制最終淪爲膚淺的外部驅動,很快讓用戶感到厭倦。

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2. 精通

精通是每項活動的重要組成部分,與人們對能力的內在需求相關。人們希望在投入活動的過程中提高技能,無論是學習新運動還是玩遊戲。

遊戲設計者致力於尋找適當的難度平衡,既不過於簡單也不過於困難。精心設置的遊戲能創造"心流"狀態,讓用戶全神貫注,忘記時間流逝。

將內在動機與均衡的掌握路徑結合,對保持學習動力至關重要。只要規則公平,目標看似可達,用戶通常會堅持下去。遊戲化應用常犯的錯誤是,僅僅慶祝用於追蹤精通程度的系統使用(如等級、經驗值、徽章),而沒有提供真正的挑戰或掌握途徑。

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3. 反饋

反饋是用戶學習遊戲/產品規則的關鍵。最佳遊戲通過明確因果關係的循環進行教學。例如,超級馬裏奧通過死亡這一反饋循環來教導玩家。

遊戲開場就出現敵人Goomba。如果碰到Goomba,馬裏奧就會死亡並重新開始,但只退回3秒。這個短暫無害的循環鼓勵玩家嘗試,直到發現可以跳過或踩扁Goomba。

迭代循環還爲正確行動提供積極反饋。如《糖果傳奇》中,玩家匹配3顆同色糖果就會觸發壯觀的爆炸效果。遊戲還加入隨機性,帶來意外驚喜。

優秀設計師通常假設用戶不會閱讀說明書,而是採用邊做邊學的方式設計產品,沿途設置迭代反饋循環。這些循環引導用戶走向精通,最終實現目標。

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遊戲式應用實例

社交網絡

Instagram、Twitter和TikTok等流行社交應用直接滿足用戶內在需求。用戶通過創作表達自我(自主性),並與他人建立聯繫(關聯性)。還有可選的精通路徑,如增加粉絲數,並以點讚形式獲得反饋。

Clubhouse進一步引入隨機性,通過讓用戶進入直播間重現"偶遇"朋友的感覺,創造愉悅時刻。

這些社交應用摒棄了積分或徽章,卻實現了強大的長期用戶留存,體現了遊戲式體驗的特徵。

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生產力工具

新一代生產力軟件更趨遊戲化。Repl.it(基於瀏覽器的IDE)和Figma(協作設計工具)引入了多人模式,開發者可實時協作、評論和互相學習,增添了人際互動元素。

電子郵件應用Superhuman爲用戶設定"收件箱歸零"目標,提供精細控制和規則幫助實現。達成目標時,顯示每日變化的高清自然風景圖,並記錄連續達成天數,強化精通路徑。

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心理健康

Forest應用將保持專注變成一種遊戲,擁有超600萬付費用戶。用戶通過種植虛擬樹開始專注訓練,工作時樹木生長,提前退出則樹木枯萎。這種負面視覺反饋阻止用戶分心。成功保持專注則樹木存活,可種植個人森林,展示專注成就。

Forest希望圍繞"在場"和"用心"培養長期習慣。

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金融服務

Chime銀行將儲蓄gamified化。它爲用戶設定明確的存錢目標,設計了一套流程助力實現。Chime借記卡將交易金額向上取整,差額自動轉入儲蓄帳戶。每筆交易的儲蓄金額不同,在app主頁以彩色方式突出顯示,帶來意外驚喜。

這種積極反饋循環強化儲蓄目標,培養良好習慣。隨時間推移,用戶甚至會主動在Chime之外進行儲蓄。

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健身

Zombies, Run!和Strava讓跑步和騎行更有趣。Zombies是一款音頻應用,用戶在僵屍疫情中執行任務,如尋找物資或逃離僵屍。通過跑出特定速度或距離獲勝。應用跟蹤每次跑步,發送進度報告,慶祝裏程碑達成。

Strava採用類似的目標設定和反饋循環,還增加了社交元素。它維護跑步/騎行排行榜,用戶可實時看到自己相對同行的進展。排行榜本身並非內在激勵,但在Strava中效果良好,因爲競賽本就是一種自然的競爭活動。

教育

Duolingo是一款遊戲化語言學習應用。它爲用戶設定學習語言目標,建議每天學習15分鍾以達到精通。課程被分爲簡短易完成的等級,長度類似手機遊戲關卡。

課程設計注重幫助用戶達到心流狀態,混合新舊單詞並根據表現動態調整。Duolingo還記錄連續學習天數,在保持用戶自主性的同時,完成他律(避免成爲壞學生)。

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展望未來

這些核心原則已融入當今許多成功的現代應用。早期遊戲化應用注重短期參與,而遊戲式應用則與用戶需求緊密結合,實現長期留存。

動機-精通-反饋框架的核心始終是用戶留存。當人們獲得樂趣並認識到正在實現自身目標時,就會形成長期使用習慣。通過這種方式,遊戲式應用幫助用戶朝着終身目標邁進,從儲蓄到定期鍛煉,再到提高工作效率。

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Degen McSleeplessvip
· 18小時前
卷的一笔 谁懂游戏化
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链上资深小透明vip
· 07-14 00:16
只会肝游戏的摆烂玩家罢辽
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梭哈爸爸vip
· 07-13 19:28
内卷内卷还得是游戏玩法~
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Satoshi挑战者vip
· 07-13 19:25
数据警察来了,90%游戏化项目都在3月内归零
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空气币品鉴大师vip
· 07-13 19:12
都是套路呗,真香~
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