KGeN إعادة تشكيل صناعة الألعاب: Web3 يحل مشكلة الإصدار وفرص النمو في الجنوب العالمي

التحديات والفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل الحصول على المستخدمين

1. المقدمة

صناعة الألعاب تجاوزت حجم السينما والموسيقى، ولا تزال الاتجاهات العامة في ارتفاع، ولكنها واجهت تحديات شديدة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجهت الصناعة موجة من تسريح العمال وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.

أصبح توزيع وإصدار الألعاب أكثر صعوبة. انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، تشبع المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة التميز وجذب المستخدمين ذوي التفاعل العالي، مما يجعل الأمر تحديًا غير مسبوق.

ومع ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر قوة الشراء لجيل Z وجيل ألفا، وهما السكان الرقميون الأصليون، في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، تشهد الأسواق العالمية الجنوبية التي تم تجاهلها لفترة طويلة نموًا انفجاريًا.

سيتناول هذا التقرير التحديات الحديثة في توزيع الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في الجنوب العالمي، ويركز على KGeN - وهي منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آليات التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.

دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

2. التحديات التي تواجه الإصدار

أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، بالإضافة إلى استمرار تشبع محتوى الألعاب، يجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للألعاب الجديدة.

يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الألعاب الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأوائل من حيث متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللعب للاعبين في الألعاب الجديدة يتركز على السلاسل التي تطلق تكملاتها سنويًا.

في عام 2024، على الرغم من أن ستيم شهدت إصدار رقم قياسي بلغ 19000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.

كان لسوق الألعاب المحمولة نمط توزيع أكثر نضجًا. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المحمولة في وقت مبكر، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب في تحقيق نمو لملايين المستخدمين، وخلق عائدات سنوية بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أثرت التغييرات الكبيرة في سياسات الخصوصية بشكل مباشر على الطريقة التي يمكن بها للناشرين الوصول إلى المستخدمين المستهدفين.

على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات الحصول على ( UA ) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقهم على الأجهزة المحمولة، لكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات التمويل الجيد، وتواجه الفرق الصغيرة ضغطًا تنافسيًا أكبر.

تبدو البيئة الصناعية صعبة التحسن في المستقبل. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة عرض UA أكثر كفاءة، لكنه في الوقت نفسه سيقلل من عوائق الدخول إلى السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى وترويجه، ولن تؤدي زيادة انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشاكل.

تحتاج سوق ألعاب Web3 إلى التغلب على عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة، وSteam، ومنصات الألعاب المنزلية. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 بشكل مباشر في بعض الأسواق الرئيسية.

من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على الأجهزة المنزلية تتغير تدريجياً. وقد أرست إطلاق لعبة "Off The Grid" مؤخراً سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق التي كانت تعتبر "محظورة".

علاوة على ذلك، لا تزال سوق ألعاب Web3 جزءًا نادرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. لكن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الآلية العديدة الموجودة، حيث أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة تبلغ حوالي 200 فقط.

بالنسبة لسوق صغير نسبيًا، فإن التحديات التي يواجهها قد تفاقمت خلال العامين الماضيين بسبب الازدهار في نظام ألعاب الويب 3 الناشئة. على الرغم من أن عدد ألعاب الويب 3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن إطلاق 104 شبكة/نظام جديد، بينما عدد ألعاب الويب 3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة كان 263 لعبة.

المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. تؤدي كل هذه القضايا في النهاية إلى معركة على سيولة اللاعبين. مع تنافس سوق الألعاب بشكل متزايد، تتنافس مشاريع Web3 حول مجموعة محدودة من مستخدمي المحافظ، بينما لا تمتلك وسائل فعالة لكسر هذه القيود وتحقيق نمو واسع النطاق.

تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين تعتمد على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.

أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقاً ملحوظاً مع السوق (PMF). مقارنةً بالسوق T1 الذي يتزايد تشبعه ويسيطر عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات القادرة على الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية المعتمدة على البلوكتشين، وفتح الأسواق الناشئة حقاً، فرص نمو هائلة.

من بين العديد من المناطق، تواصل سرعة النمو أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشكل كبير بتطبيقات البلوكشين، وهي الجنوب العالمي (Global South).

دع اللاعبين يثبتوا: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين

3. الجنوب العالمي(Global South)

الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بالكامل بعد، ولكن لديه إمكانيات كبيرة.

تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بما يلي: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على أجهزة الهواتف المحمولة للعب، وفي الوقت نفسه، تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، غالباً ما كانت هذه الأسواق تُستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.

ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، محتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.

تشمل الميزات الرئيسية لبعض الأسواق الحيوية في الجنوب العالمي، لعرض أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.

الهند

على الرغم من أن البداية كانت بطيئة نسبيًا، إلا أن الهند تتصاعد بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، والآن ارتفع هذا الرقم إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.

من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي(، وأن يتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب)CAGR( يبلغ 11.1%. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم)ARPU(.

تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشكل كبير، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد تعتبر واحدة من أسرع الدول نموًا في 5G في العالم، وتملك بنية تحتية واسعة للمدفوعات الرقمية - واجهة الدفع الموحدة )UPI(. وقد زادت حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، ورغم أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.

لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدار السنوات الثلاث الماضية، فضلاً عن ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.

تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الكبرى الأخرى:

  • تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من الإيرادات الإجمالية
  • تشكل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5% و 7.7% فقط

من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:

  • لعبة النقود الحقيقية )RMG( هي أكبر سوق فرعي، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار
  • تلتها الألعاب الترفيهية والألعاب الفائقة الترفيه، بإيرادات إجمالية قدرها 700 مليون دولار
  • تبلغ حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار أمريكي

![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) جنوب شرق آسيا ### SEA (

تتكون منطقة جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. بلغ دخل الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن يرتفع إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب )CAGR( يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب في جنوب شرق آسيا، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب 3.7%.

وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:

  • بلغ إجمالي تحميلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا أعلى مستوى، حيث وصل إلى 2.4 مليار مرة، مما يمثل 41% من إجمالي التحميلات في المنطقة.
  • أعلى إيرادات لمشتريات التطبيقات داخل التطبيق في تايلاند IAP) بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.

على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن ثقافة المجتمع والتنافس هي سمات مشتركة. تعتبر الإشاعة من أهم مصادر المعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب الأكثر أداءً بوظائف اجتماعية.

مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الإنترنت التحتية هما عاملان رئيسيان يدفعان نمو السوق. وتبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:

  • في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في جميع البلدان الرئيسية 80%.
  • من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026

( أمريكا اللاتينية )LATAM (

تُعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الاهتمام، حيث يوجد بها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، قُدِّر أن المنطقة تضم 316 مليون لاعب، ولكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت 2.7 مليار دولار من إيرادات الألعاب.

تظهر السوق البرازيلية تفضيلًا شديدًا للألعاب المحمولة:

  • 60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية
  • من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.

فيما يتعلق بقدرة التسييل، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري )39%###، تخصيص الشخصيات (35%) وتقدم اللعبة (30%). وهذا يدل على أن سوقًا ناضجًا يتجاوز نماذج التسييل الأساسية. تشير أنماط الإنفاق هذه إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج التسييل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.

سوف يظل سوق البرازيل هو الرائد في نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب في جميع أنحاء البلاد، ووجود 1042 استوديو ألعاب في البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم تمريره مؤخرًا والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة ويقدم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.

( أفريقيا )Africa (

سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل نموًا ثابتًا مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90٪ من حصة السوق، مما يعكس واقع البنية التحتية ويمتثل أيضًا لتفضيلات المستهلكين.

تشير الأبحاث المحلية إلى أن 92% من اللاعبين الأفارقة يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما معدل انتشار أجهزة الكمبيوتر )51%### وأجهزة الألعاب (31%) منخفض نسبيًا، هذا

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • 3
  • مشاركة
تعليق
0/400
BearMarketBuildervip
· منذ 16 س
حتى بعد التسريح، يجب أن نفكر في طرق لكسب المال
شاهد النسخة الأصليةرد0
WalletDetectivevip
· منذ 16 س
أنا متفائل بنمو السوق الجنوبية ها
شاهد النسخة الأصليةرد0
TxFailedvip
· منذ 16 س
لا أعلم يا رجل... شيء آخر في ألعاب البلوكشين؟ أرفع رأسي عن ذلك، لقد سلكنا هذا الطريق من قبل
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت