بحث عميق في ألعاب البلوك تشين: مع التركيز على التشفير الأصلي، هل هو فقاعة أم ثورة؟
لقد حظيت الألعاب على سلسلة كاملة باهتمام كبير مؤخرًا، حيث وصلت بطاقة Pass الخاصة بـ Sky Strife على الشبكة التجريبية إلى 21000 ETH بسبب FOMO، مما أثار اهتمام لاعبي الألعاب غير المرتبطة بالسلسلة تجاه هذه الساحة. منذ ظهور لعبة Pong في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تحولات هائلة، من الألعاب الكلاسيكية ذات الـ 8 بت إلى ألعاب الشبكة المعقدة اليوم، لم تعد الألعاب مجرد ترفيه بسيط.
مع تطور تقنية blockchain والعملات المشفرة، تعيد صناعة الألعاب تشكيل تجربة المستخدم بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity التي تجمع بين الألعاب والاقتصاد المشفر، إلى Stepn التي تركز على الابتكار الاجتماعي، يتم إضفاء آمال كبيرة على ألعاب blockchain لدفع التطبيق الواسع النطاق لتقنية التشفير. بدأ الناس في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع blockchain، بالإضافة إلى نقل الأصول إلى السلسلة، هل يمكن نقل المزيد من العناصر إلى السلسلة؟ وهكذا ولدت الألعاب الشاملة.
ما الفرق بين الألعاب على السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركة مركزية. تعتبر الألعاب التي تضع الأصول على سلسلة ( والمعروفة أيضًا بألعاب Web2.5 ) مثل Axie وStepn، حيث يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، كما يتم تحسين سيولة الأصول. لكن عندما تتوقف اللعبة عن العمل، لا تزال الأصول اللعبة تواجه خطر فقدان قيمة التداول.
وستقوم الألعاب القائمة على السلسلة بتسجيل جميع تفاعلات اللعبة وحالاتها على السلسلة، بما في ذلك منطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية وحالة اللعبة، حيث تتم معالجة كل ذلك بواسطة blockchain، مما يحقق لعبة لامركزية حقيقية.
يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:
يتم ضمان صحة البيانات بواسطة blockchain. لا تعمل blockchain فقط كمخزن مساعد للبيانات، بل هي المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة، حيث تخزن جميع البيانات الأساسية.
يتم تنفيذ منطق اللعبة والقواعد من خلال العقود الذكية. يمكن تنفيذ جميع العمليات المختلفة في اللعبة على السلسلة، مما يضمن أن المنطق قابل للتتبع وآمن.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. تعتمد عقود الألعاب والعميل على نموذج المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة إبداعية للمطورين من الطرف الثالث.
اللعبة لا تتعلق بالعميل. حتى لو اختفى عميل المطورين الأساسيين، يمكن أن تستمر اللعبة، مما يحقق اللامركزية الحقيقية.
لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل مناقشة ضرورة الألعاب على السلسلة الكاملة، دعونا نفهم بإيجاز حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج تشغيلها.
حالة صناعة الألعاب التقليدية
نشأت العديد من الأعمال الممتازة في صناعة الألعاب خلال فترة نموّنا، من ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، إلى ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، ثم إلى ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، بالإضافة إلى ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، حيث أصبحت الألعاب جزءًا لا يتجزأ من حياة الترفيه.
وفقًا لبيانات Fortune Business Insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمية في عام 2022 249.55 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يتجاوز 600 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. بالمقارنة، بلغ حجم سوق صناعة السينما والترفيه العالمية في عام 2022 94.4 مليار دولار أمريكي. ومن الواضح أن الألعاب تحتل مكانة مهمة في التنمية الاقتصادية، ولا يزال هناك إمكانات كبيرة في عمق التشفير وتنوع الأنواع.
لماذا يحب البشر اللعب بالألعاب
وفقًا لبيانات Statista، فإن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. يعود سبب جذب الألعاب لأكثر من ثلث سكان العالم إلى أنها تلبي احتياجات البشرية وضعفها من جوانب متعددة:
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية، مما يسمح للناس بالتخلص من متاعب الواقع، والانغماس في العالم الافتراضي، والتمتع بحياة ثانية.
تواصل بلا عبء: توفر الألعاب الجماعية عبر الإنترنت منصة اجتماعية ودية للأشخاص الذين يعانون من الرهاب الاجتماعي، حيث يمكن للاعبين التصرف بحرية وبناء علاقات دون القلق من نظرات الآخرين في الحياة الواقعية.
الحصول على تعليقات ومكافآت فورية: على عكس نضال الطلاب والعمال في الحياة الواقعية يومًا بعد يوم، توفر الألعاب نظام مكافآت غني وآلية تحفيز فورية، حيث يمكن الحصول على مهارات جديدة أو فتح مستويات جديدة أو الحصول على عناصر جديدة بسرعة بعد إكمال التحديات، مما يحفز الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تتيح للاعبين استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب واللاعبين الآخرين، مما يدفع تطور القصة، ويحقق الرغبة البشرية في المغامرة والاستكشاف. بالمقارنة مع العالم الحقيقي، فإن تكلفة الاستكشاف في الألعاب أقل.
السعي لتحقيق الإنجازات والاكتفاء الذاتي: من خلال إكمال مجموعة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق رغبتهم في النجاح والاعتراف. سواء كانت لوحات المتصدرين أو قيم الإنجاز، من الأسهل في اللعبة تحقيق التحدي الذاتي ونمو الشخصية.
تستطيع اللعبة بذكاء تلبية احتياجات وتفضيلات مستخدمين مختلفين بناءً على نقاط الضعف البشرية، وتظهر أداءً ممتازًا في تغطية نطاق واسع من الجمهور وتوفير تجربة غامرة بعمق.
حالة وتطور الألعاب التقليدية
تُقسم الألعاب التقليدية بشكل عام إلى فئات: Shooter( ألعاب إطلاق النار)، Adventure( ألعاب المغامرات)، Role Playing( ألعاب تقمص الأدوار)، Battle Royale( ألعاب المعركة الملكية)، Strategy( ألعاب الاستراتيجية)، Sports( ألعاب الرياضة)، Puzzle( ألعاب الألغاز)، Action( ألعاب الحركة)، Simulation( ألعاب المحاكاة) وغيرها من الأنواع.
وفقًا لبيانات Newzoo، فإن ألعاب تقمص الشخصيات والمغامرات تحقق أداءً ممتازًا على الحاسوب والهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تتصدر جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، فإن ألعاب التصويب وألعاب الباتل رويال تحظى بشعبية كبيرة على الحاسوب وأجهزة الألعاب. أما في الهواتف المحمولة، فالوضع مختلف قليلاً، حيث تحظى ألعاب الألغاز وألعاب التكديس بشعبية أيضًا.
###困境 صناعة الألعاب التقليدية
تواجه الألعاب التقليدية حالياً مشكلتين رئيسيتين: الأولى هي أن إصدار الألعاب مقيد برقم إصدار، والثانية هي أن تكاليف إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة للغاية، مما يؤدي إلى فترة استرداد طويلة، ويسهل توليد تكاليف غارقة.
إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص
تشير ترخيص إصدار اللعبة إلى أنه في بعض البلدان أو المناطق، يجب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة لنشر الألعاب. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين المحلية والثقافة والقيم، وحماية القصر، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، ألمانيا لديها رقابة صارمة على محتوى الألعاب، مع تركيز خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ بينما تمتلك كوريا واليابان نظام تصنيف للألعاب، حيث يتم تقييمها وإصدارها من قبل الجهات المعنية في الدولة.
تطبق الصين نظامًا صارمًا لترخيص الألعاب، حيث تتولى الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون إصدار التصاريح. يجب الحصول على الترخيص قبل أن يتمكن أي لعبة من النشر في السوق الصينية. بعد إصدار 87 ترخيصًا في 22 يوليو 2021، توقفت عملية إصدار التراخيص لفترة طويلة، حتى بدأت تتعافى تدريجيًا في أبريل 2022. خلال فترة التوقف هذه، نجا عدد قليل من الشركات الكبرى فقط، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة خطر الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، تم إلغاء أكثر من 14 ألف شركة صغيرة ومتوسطة في الفترة من يوليو إلى ديسمبر 2021 برأس مال مسجل أقل من 10 مليون (.
تُعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث تضم أكثر من 500 مليون لاعب ألعاب. تُعتبر مشكلة ترخيص الألعاب نقطة ألم للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استعادة إصدار التراخيص، لا تزال قيود أو تعديلات الترخيص تشكل سيف ديموقليس لكل مشروع ألعاب. في أيام الانتظار للحصول على الترخيص، تواجه العديد من المشاريع خطر الإفلاس بسبب انقطاع سلاسل التمويل.
)# تكلفة الإصدار مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى تكاليف غارقة
في نموذج تطوير الألعاب Web2، يتعين على مرحلة تطوير اللعبة تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في المراحل الأولى، وتوجد تكاليف الوقت الضائع خلال فترة انتظار إصدار الرقم، ولا يمكن توزيع الأرباح إلا بعد إصدار الرقم، وإصدار اللعبة، وتحقيق إيرادات تجارية.
من الواضح أن هناك نفقات كبيرة في مرحلة مبكرة. إذا ظهرت مشاكل في مرحلة التطوير أو مرحلة إصدار الترخيص أو مرحلة جذب المستخدمين، فإن جميع الاستثمارات السابقة قد تصبح تكاليف غارقة. بالنسبة للألعاب متوسطة الحجم، عادةً ما تكون التكاليف في حدود عدة ملايين من الدولارات. يؤدي طول فترة التطوير والنشر في المرحلة المبكرة إلى دورة ربحية طويلة، مما يزيد من خطر عدم تحقيق العائدات المتوقعة.
محاولة لكسر الجمود في ألعاب Web2.5
في مواجهة هاتين المشكلتين الكبيرتين، تحاول ألعاب Web2.5 أن تتجاوز العقبات. من ناحية، تتجاوز القيود المحلية من خلال استهداف المستخدمين العالميين؛ ومن ناحية أخرى، من خلال إصدار NFT والرموز، يمكن تحقيق الإيرادات من خلال السوق حتى في مرحلة الاختبار والإطلاق، مما يقلل بشكل كبير من عتبة التمويل لإنتاج الألعاب.
في محاولات كسر الجمود في ألعاب Web2.5، ظهرت ألعاب شهيرة مثل Axie وStepn. تحظى Axie بشعبية واسعة في جنوب شرق آسيا، حيث يحقق الكثيرون من خلال اللعبة دخلاً أعلى من متوسط الدخل الشهري للفلبينيين. كما أن نموذج "Move to Earn" في Stepn جذب العديد من المستخدمين غير المرتبطين بـ Web3 للمشاركة. ومع ذلك، مع انهيار نموذج الاقتصاد الهرمي، سيكون من الصعب على ألعاب Web2.5 أن تثير ضجة مماثلة مثل Axie وStepn في المستقبل.
بدأ المطورون في استكشاف اتجاهات مختلفة. بعضهم اتجه نحو الألعاب الكبرى AAA، محاولين اقتطاع جزء من الكعكة بين مستخدمي Web2، ولكن هذا أدى إلى أن ألعاب AAA في Web2.5 يجب أن تتنافس مع ألعاب Web2.5 وأيضًا مع ألعاب Web2. بينما اتجه جزء آخر نحو الألعاب الكاملة على السلسلة، مستكشفين إمكانيات جديدة والتحقق من القيمة. في هذا القطاع الناشئ Web3، هناك دائمًا من يريد أن يكون رائدًا، فاتحًا طرقًا جديدة.
![تقرير بحثي معمق حول الألعاب على السلسلة: هل هو فقاعة أم ثورة؟]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1e2eaa92f698a40a98dd91619f4d4103.webp(
تحليل حالة صناعة الألعاب على السلسلة الكاملة
حاليًا، فإن صناعة ألعاب السلسلة الكاملة في مرحلة مبكرة جدًا، سواء كانت مشاريع الألعاب أو البنية التحتية ذات الصلة في طور التطور. يمكن تقسيم خريطة صناعة ألعاب السلسلة الكاملة تقريبًا إلى أربع فئات: مشاريع ألعاب السلسلة الكاملة، محركات ألعاب السلسلة الكاملة، سلاسل الألعاب المخصصة للسلسلة الكاملة، ومنصات توزيع ألعاب السلسلة الكاملة.
) مشروع ألعاب السلسلة الكاملة
حاليًا، مشاريع الألعاب القائمة على السلسلة بالكامل في مرحلة مبكرة جدًا. عدد الألعاب القابلة للعب في السوق لا يتجاوز رقمين، ومعظم المشاريع التي يمكن تجربتها لا تزال في مرحلة الاختبار. الألعاب بشكل عام تركز على فئة SLG### الاستراتيجية(، وهناك بعض المشاريع الجديدة التي تحاول تجربة اتجاه إدارة المحاكاة.
نظرًا لأن معظم الألعاب لا تزال في حالة تطوير أو غير قابلة للعب، هنا نقدم بشكل رئيسي بعض الألعاب الكاملة القابلة للعب والمميزة.
)# غابة مظلمة
Dark Forest هو عمل يمثل الألعاب على السلسلة بالكامل، ببساطة هو لعبة استراتيجية لامركزية تم إنشاؤها على الإيثريوم باستخدام zkSNARKs.
تم تطوير هذه اللعبة بواسطة خريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا براين جو ### المعروف باسم جاب شيب (، واستلهمت جزئيًا من رواية الخيال العلمي "الغابة المظلمة" للكاتب ليو تسى شين. تشمل أعضاء الفريق الآخرين آلان وإيفان وموي. لم يتم تمويل هذا المشروع، لكن مشروعه الجديد المتعلق به أرجوس لابز قد حصل مؤخرًا على تمويل قدره 10 ملايين دولار.
Dark Forest هو واحد من أولى الألعاب غير المكتملة التي تم إنشاؤها على أنظمة لامركزية. باعتبارها لعبة استراتيجية لغزو الفضاء، يبدأ اللاعبون من كوكبهم لاستكشاف الكون اللامحدود، واكتشاف واحتلال كواكب وموارد أخرى لتطوير إمبراطوريتهم.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 15
أعجبني
15
7
مشاركة
تعليق
0/400
RektHunter
· منذ 1 س
لا تفكر في التداول، لقد شعرت بالغثيان
شاهد النسخة الأصليةرد0
EntryPositionAnalyst
· منذ 3 س
21k ETH؟ يكفي تقريبا!
شاهد النسخة الأصليةرد0
NFTRegretful
· منذ 3 س
هل تتبع الاتجاه مرة أخرى؟ مجموعة من الحمقى يتبعون الموجة
شاهد النسخة الأصليةرد0
ClassicDumpster
· منذ 3 س
اللعب اللعب اللعب، كل ما يلعب هو فقاعات، أليس هذا مجرد كومة من الهواء؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
degenwhisperer
· منذ 3 س
21k من eth التوافق مع الفكرة حقًا غني
شاهد النسخة الأصليةرد0
SandwichHunter
· منذ 3 س
أروي نكتة، كل يوم fomo fomo... لكنه مجرد خداع الناس لتحقيق الربح.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MidnightMEVeater
· منذ 3 س
呵 يتبع الأشخاص الذين يتداولون الأموال هم الأكثر سعادة يُستغل بغباء. من لا يبكي.
تحليل عميق للألعاب على الشبكة الكاملة: هل التشفير الأصلي يقود ثورة الألعاب أم أنه وهم فقاعة؟
بحث عميق في ألعاب البلوك تشين: مع التركيز على التشفير الأصلي، هل هو فقاعة أم ثورة؟
لقد حظيت الألعاب على سلسلة كاملة باهتمام كبير مؤخرًا، حيث وصلت بطاقة Pass الخاصة بـ Sky Strife على الشبكة التجريبية إلى 21000 ETH بسبب FOMO، مما أثار اهتمام لاعبي الألعاب غير المرتبطة بالسلسلة تجاه هذه الساحة. منذ ظهور لعبة Pong في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تحولات هائلة، من الألعاب الكلاسيكية ذات الـ 8 بت إلى ألعاب الشبكة المعقدة اليوم، لم تعد الألعاب مجرد ترفيه بسيط.
مع تطور تقنية blockchain والعملات المشفرة، تعيد صناعة الألعاب تشكيل تجربة المستخدم بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity التي تجمع بين الألعاب والاقتصاد المشفر، إلى Stepn التي تركز على الابتكار الاجتماعي، يتم إضفاء آمال كبيرة على ألعاب blockchain لدفع التطبيق الواسع النطاق لتقنية التشفير. بدأ الناس في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع blockchain، بالإضافة إلى نقل الأصول إلى السلسلة، هل يمكن نقل المزيد من العناصر إلى السلسلة؟ وهكذا ولدت الألعاب الشاملة.
ما الفرق بين الألعاب على السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركة مركزية. تعتبر الألعاب التي تضع الأصول على سلسلة ( والمعروفة أيضًا بألعاب Web2.5 ) مثل Axie وStepn، حيث يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، كما يتم تحسين سيولة الأصول. لكن عندما تتوقف اللعبة عن العمل، لا تزال الأصول اللعبة تواجه خطر فقدان قيمة التداول.
وستقوم الألعاب القائمة على السلسلة بتسجيل جميع تفاعلات اللعبة وحالاتها على السلسلة، بما في ذلك منطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية وحالة اللعبة، حيث تتم معالجة كل ذلك بواسطة blockchain، مما يحقق لعبة لامركزية حقيقية.
يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:
يتم ضمان صحة البيانات بواسطة blockchain. لا تعمل blockchain فقط كمخزن مساعد للبيانات، بل هي المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة، حيث تخزن جميع البيانات الأساسية.
يتم تنفيذ منطق اللعبة والقواعد من خلال العقود الذكية. يمكن تنفيذ جميع العمليات المختلفة في اللعبة على السلسلة، مما يضمن أن المنطق قابل للتتبع وآمن.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. تعتمد عقود الألعاب والعميل على نموذج المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة إبداعية للمطورين من الطرف الثالث.
اللعبة لا تتعلق بالعميل. حتى لو اختفى عميل المطورين الأساسيين، يمكن أن تستمر اللعبة، مما يحقق اللامركزية الحقيقية.
لماذا يحتاج البشر إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل مناقشة ضرورة الألعاب على السلسلة الكاملة، دعونا نفهم بإيجاز حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج تشغيلها.
حالة صناعة الألعاب التقليدية
نشأت العديد من الأعمال الممتازة في صناعة الألعاب خلال فترة نموّنا، من ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، إلى ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، ثم إلى ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، بالإضافة إلى ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، حيث أصبحت الألعاب جزءًا لا يتجزأ من حياة الترفيه.
وفقًا لبيانات Fortune Business Insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمية في عام 2022 249.55 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يتجاوز 600 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. بالمقارنة، بلغ حجم سوق صناعة السينما والترفيه العالمية في عام 2022 94.4 مليار دولار أمريكي. ومن الواضح أن الألعاب تحتل مكانة مهمة في التنمية الاقتصادية، ولا يزال هناك إمكانات كبيرة في عمق التشفير وتنوع الأنواع.
لماذا يحب البشر اللعب بالألعاب
وفقًا لبيانات Statista، فإن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. يعود سبب جذب الألعاب لأكثر من ثلث سكان العالم إلى أنها تلبي احتياجات البشرية وضعفها من جوانب متعددة:
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية، مما يسمح للناس بالتخلص من متاعب الواقع، والانغماس في العالم الافتراضي، والتمتع بحياة ثانية.
تواصل بلا عبء: توفر الألعاب الجماعية عبر الإنترنت منصة اجتماعية ودية للأشخاص الذين يعانون من الرهاب الاجتماعي، حيث يمكن للاعبين التصرف بحرية وبناء علاقات دون القلق من نظرات الآخرين في الحياة الواقعية.
الحصول على تعليقات ومكافآت فورية: على عكس نضال الطلاب والعمال في الحياة الواقعية يومًا بعد يوم، توفر الألعاب نظام مكافآت غني وآلية تحفيز فورية، حيث يمكن الحصول على مهارات جديدة أو فتح مستويات جديدة أو الحصول على عناصر جديدة بسرعة بعد إكمال التحديات، مما يحفز الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تتيح للاعبين استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب واللاعبين الآخرين، مما يدفع تطور القصة، ويحقق الرغبة البشرية في المغامرة والاستكشاف. بالمقارنة مع العالم الحقيقي، فإن تكلفة الاستكشاف في الألعاب أقل.
السعي لتحقيق الإنجازات والاكتفاء الذاتي: من خلال إكمال مجموعة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق رغبتهم في النجاح والاعتراف. سواء كانت لوحات المتصدرين أو قيم الإنجاز، من الأسهل في اللعبة تحقيق التحدي الذاتي ونمو الشخصية.
تستطيع اللعبة بذكاء تلبية احتياجات وتفضيلات مستخدمين مختلفين بناءً على نقاط الضعف البشرية، وتظهر أداءً ممتازًا في تغطية نطاق واسع من الجمهور وتوفير تجربة غامرة بعمق.
حالة وتطور الألعاب التقليدية
تُقسم الألعاب التقليدية بشكل عام إلى فئات: Shooter( ألعاب إطلاق النار)، Adventure( ألعاب المغامرات)، Role Playing( ألعاب تقمص الأدوار)، Battle Royale( ألعاب المعركة الملكية)، Strategy( ألعاب الاستراتيجية)، Sports( ألعاب الرياضة)، Puzzle( ألعاب الألغاز)، Action( ألعاب الحركة)، Simulation( ألعاب المحاكاة) وغيرها من الأنواع.
وفقًا لبيانات Newzoo، فإن ألعاب تقمص الشخصيات والمغامرات تحقق أداءً ممتازًا على الحاسوب والهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تتصدر جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، فإن ألعاب التصويب وألعاب الباتل رويال تحظى بشعبية كبيرة على الحاسوب وأجهزة الألعاب. أما في الهواتف المحمولة، فالوضع مختلف قليلاً، حيث تحظى ألعاب الألغاز وألعاب التكديس بشعبية أيضًا.
###困境 صناعة الألعاب التقليدية
تواجه الألعاب التقليدية حالياً مشكلتين رئيسيتين: الأولى هي أن إصدار الألعاب مقيد برقم إصدار، والثانية هي أن تكاليف إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة للغاية، مما يؤدي إلى فترة استرداد طويلة، ويسهل توليد تكاليف غارقة.
إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص
تشير ترخيص إصدار اللعبة إلى أنه في بعض البلدان أو المناطق، يجب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة لنشر الألعاب. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين المحلية والثقافة والقيم، وحماية القصر، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، ألمانيا لديها رقابة صارمة على محتوى الألعاب، مع تركيز خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ بينما تمتلك كوريا واليابان نظام تصنيف للألعاب، حيث يتم تقييمها وإصدارها من قبل الجهات المعنية في الدولة.
تطبق الصين نظامًا صارمًا لترخيص الألعاب، حيث تتولى الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون إصدار التصاريح. يجب الحصول على الترخيص قبل أن يتمكن أي لعبة من النشر في السوق الصينية. بعد إصدار 87 ترخيصًا في 22 يوليو 2021، توقفت عملية إصدار التراخيص لفترة طويلة، حتى بدأت تتعافى تدريجيًا في أبريل 2022. خلال فترة التوقف هذه، نجا عدد قليل من الشركات الكبرى فقط، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة خطر الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، تم إلغاء أكثر من 14 ألف شركة صغيرة ومتوسطة في الفترة من يوليو إلى ديسمبر 2021 برأس مال مسجل أقل من 10 مليون (.
تُعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث تضم أكثر من 500 مليون لاعب ألعاب. تُعتبر مشكلة ترخيص الألعاب نقطة ألم للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استعادة إصدار التراخيص، لا تزال قيود أو تعديلات الترخيص تشكل سيف ديموقليس لكل مشروع ألعاب. في أيام الانتظار للحصول على الترخيص، تواجه العديد من المشاريع خطر الإفلاس بسبب انقطاع سلاسل التمويل.
)# تكلفة الإصدار مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى تكاليف غارقة
في نموذج تطوير الألعاب Web2، يتعين على مرحلة تطوير اللعبة تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في المراحل الأولى، وتوجد تكاليف الوقت الضائع خلال فترة انتظار إصدار الرقم، ولا يمكن توزيع الأرباح إلا بعد إصدار الرقم، وإصدار اللعبة، وتحقيق إيرادات تجارية.
من الواضح أن هناك نفقات كبيرة في مرحلة مبكرة. إذا ظهرت مشاكل في مرحلة التطوير أو مرحلة إصدار الترخيص أو مرحلة جذب المستخدمين، فإن جميع الاستثمارات السابقة قد تصبح تكاليف غارقة. بالنسبة للألعاب متوسطة الحجم، عادةً ما تكون التكاليف في حدود عدة ملايين من الدولارات. يؤدي طول فترة التطوير والنشر في المرحلة المبكرة إلى دورة ربحية طويلة، مما يزيد من خطر عدم تحقيق العائدات المتوقعة.
محاولة لكسر الجمود في ألعاب Web2.5
في مواجهة هاتين المشكلتين الكبيرتين، تحاول ألعاب Web2.5 أن تتجاوز العقبات. من ناحية، تتجاوز القيود المحلية من خلال استهداف المستخدمين العالميين؛ ومن ناحية أخرى، من خلال إصدار NFT والرموز، يمكن تحقيق الإيرادات من خلال السوق حتى في مرحلة الاختبار والإطلاق، مما يقلل بشكل كبير من عتبة التمويل لإنتاج الألعاب.
في محاولات كسر الجمود في ألعاب Web2.5، ظهرت ألعاب شهيرة مثل Axie وStepn. تحظى Axie بشعبية واسعة في جنوب شرق آسيا، حيث يحقق الكثيرون من خلال اللعبة دخلاً أعلى من متوسط الدخل الشهري للفلبينيين. كما أن نموذج "Move to Earn" في Stepn جذب العديد من المستخدمين غير المرتبطين بـ Web3 للمشاركة. ومع ذلك، مع انهيار نموذج الاقتصاد الهرمي، سيكون من الصعب على ألعاب Web2.5 أن تثير ضجة مماثلة مثل Axie وStepn في المستقبل.
بدأ المطورون في استكشاف اتجاهات مختلفة. بعضهم اتجه نحو الألعاب الكبرى AAA، محاولين اقتطاع جزء من الكعكة بين مستخدمي Web2، ولكن هذا أدى إلى أن ألعاب AAA في Web2.5 يجب أن تتنافس مع ألعاب Web2.5 وأيضًا مع ألعاب Web2. بينما اتجه جزء آخر نحو الألعاب الكاملة على السلسلة، مستكشفين إمكانيات جديدة والتحقق من القيمة. في هذا القطاع الناشئ Web3، هناك دائمًا من يريد أن يكون رائدًا، فاتحًا طرقًا جديدة.
![تقرير بحثي معمق حول الألعاب على السلسلة: هل هو فقاعة أم ثورة؟]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1e2eaa92f698a40a98dd91619f4d4103.webp(
تحليل حالة صناعة الألعاب على السلسلة الكاملة
حاليًا، فإن صناعة ألعاب السلسلة الكاملة في مرحلة مبكرة جدًا، سواء كانت مشاريع الألعاب أو البنية التحتية ذات الصلة في طور التطور. يمكن تقسيم خريطة صناعة ألعاب السلسلة الكاملة تقريبًا إلى أربع فئات: مشاريع ألعاب السلسلة الكاملة، محركات ألعاب السلسلة الكاملة، سلاسل الألعاب المخصصة للسلسلة الكاملة، ومنصات توزيع ألعاب السلسلة الكاملة.
) مشروع ألعاب السلسلة الكاملة
حاليًا، مشاريع الألعاب القائمة على السلسلة بالكامل في مرحلة مبكرة جدًا. عدد الألعاب القابلة للعب في السوق لا يتجاوز رقمين، ومعظم المشاريع التي يمكن تجربتها لا تزال في مرحلة الاختبار. الألعاب بشكل عام تركز على فئة SLG### الاستراتيجية(، وهناك بعض المشاريع الجديدة التي تحاول تجربة اتجاه إدارة المحاكاة.
نظرًا لأن معظم الألعاب لا تزال في حالة تطوير أو غير قابلة للعب، هنا نقدم بشكل رئيسي بعض الألعاب الكاملة القابلة للعب والمميزة.
)# غابة مظلمة
Dark Forest هو عمل يمثل الألعاب على السلسلة بالكامل، ببساطة هو لعبة استراتيجية لامركزية تم إنشاؤها على الإيثريوم باستخدام zkSNARKs.
تم تطوير هذه اللعبة بواسطة خريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا براين جو ### المعروف باسم جاب شيب (، واستلهمت جزئيًا من رواية الخيال العلمي "الغابة المظلمة" للكاتب ليو تسى شين. تشمل أعضاء الفريق الآخرين آلان وإيفان وموي. لم يتم تمويل هذا المشروع، لكن مشروعه الجديد المتعلق به أرجوس لابز قد حصل مؤخرًا على تمويل قدره 10 ملايين دولار.
Dark Forest هو واحد من أولى الألعاب غير المكتملة التي تم إنشاؤها على أنظمة لامركزية. باعتبارها لعبة استراتيجية لغزو الفضاء، يبدأ اللاعبون من كوكبهم لاستكشاف الكون اللامحدود، واكتشاف واحتلال كواكب وموارد أخرى لتطوير إمبراطوريتهم.
تتميز غابة الظلام بثلاث نقاط بارزة رئيسية: